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Super Mario 128: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Super Mario 128''' ist eine Demo von Nintendo, die zur Vorstellung des [[GameCube]]s gezeigt wurde. Sie fängt damit an, dass ein riesiger 8-Bit-Mario eingeblendet wird. Aus jedem dieser 128 Pixel ensteht schließlich ein eigener Mario, sodass schlussendlich 128 Marios umherlaufen und Sachen machen. Diese Demo sollte den Funktionsumfang der Konsole demonstrieren, dazu wurde unten eine Leiste eingeblendet, die die Systemauslastung anzeigte.
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'''Super Mario 128''' (auch '''100 Marios''') war eine Konzept- und Hardwaredemo, die auf der Nintendo Space World 2000 zur Vorstellung der neuen Videospielkonsole, des [[Nintendo GameCube]]s, gezeigt wurde. Der Begründer der Mario-Serie [[Shigeru Miyamoto]] führte die Demo vor und erklärte nebenbei. Zu sehen waren 128 Marios, die umherliefen und miteinander agierten, zugleich wurde die benötigte Rechenleistung grafisch eingeblendet.
  
Manche hielten Super Mario 128 für die Demo für einen abgebrochenen Nachfolger von [[Super Mario 64]], der dann zu [[Super Mario Sunshine]] umgewandelt wurde, was jedoch falsch ist.
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Während zunächst vermutet wurde, die Demo solle der Nachfolger von [[Super Mario 64]] werden, handelte es sich tatsächlich nur um eine Demo, für die neuartige Konzepte ausprobiert wurden. Trotzdem wurde in den folgenden Jahren mehrmals behauptet, das Spiel sei noch in Entwicklung und wurde mehrmals angekündigt, erschien aber nie. Die Konzepte dieser Demo wurden in den Spielen Pikmin und [[Super Mario Galaxy]] verwendet.
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== Die Demo ==
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Die Demo wurde am 23. August 2000 während der Nintendo Space World, einer unregelmäßig stattfindenden Spielemesse, vorgestellt. Sie lief wie folgt ab:
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Nachdem der Name ''Mario 128'' eingeblendet wurde, erschien ein kleiner 8-Bit-Mario, der in die Bildschirmmitte lief, im Hintergrund spielte der Beginn der Super-Mario-Titelmelodie. In der Mitte angekommen, blieb Mario stehen und wurde vergrößert, sodass die einzelnen Pixel sichtbar wurden. Im Hintergrund wurde außerdem eine Scheibe eingeblendet. Aus der Vogelperspektive wechselte die Ansicht in die dreidimensionale Ansicht, sodass die einzelnen Pixel als Würfel erkennbar waren. Unter einem Block kroch ein Mario hervor, der den Block dann über den Rand des Untergrunds warf. Anschließend hob er einen weiteren Block auf, unter dem ein weiterer Mario hockte. Diese zwei Marios befreiten andere unter den Blöcken hockende Marios und so weiter. Nach und nach wurden so immer mehr Marios eingeblendet, wobei oben die Anzahl der erschienenen und herumlaufenden Marios angezeigt wurde. Als 64 Marios befreit waren, blieb die Anzeige für fünf Sekunden stehen. Danach lief das geschehen schneller weiter als vorher, sodass schließlich 128 Marios umherliefen. Die Marios basierten dabei auf der Mario-Figur aus Super Mario 64, die aus 700 Polygonen bestand. Die einzelnen Marios interagierten miteinander, manche rollten andere von der Sphäre herunter. Als Ausgleich für die heruntergefallenen Marios fielen einige weitere Marios und Blöcke vom Himmel. Mit einem Mal vielen sehr viele Blöcke auf die Sphäre, sodass die Marios umgestoßen wurden und danach weitere Aktionen durchführten.<ref name="nsider">[http://www.n-sider.com/gameview.php?gameid=547&view=overview N-Sider.com: Super Mario 128, Zugriff am 18. November 2010]</ref>
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Nach 30 Sekunden zoomte die Kamera auf einen Mario, der winkte. Wenige Sekunden danach veränderte Miyamoto sich die Bodenebene, sie bildete beispielsweise Berge oder Täler. Die 128 Marios reagierten auf diese Veränderungen, indem sie – der Schwerkraft gemäß – umfielen und in die Täler rollten. Auch zu einer Kugel wandelte sich der Untergrund. Schließlich wurden noch verschiedene Effekte angewandt wie Licht- und Schatteneffekte, Weichzeichnen und Cel Shading. Einen Moment lang wurden 128 interagierende, aus 700 Polygonen bestehende Figuren mit diesen Effekten zugleich dargestellt, was für damalige Zeit beeindruckend war.<ref name="nsider" />
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Schlussendlich versammelten sich alle Mario-Figuren im Mittelpunkt der Sphäre und einige Boxen fielen auf die Sphäre. Diese erbebte und schleuderte die Marios sowie die Blöcke in die Luft, damit diese sich verteilten. Nachdem weitere zehn Sekunden verstrichen waren, verwandelte sich der Untergrund in eine Peperonipizza. Diese schleuderte die Marios und die Blöcke ab und schrumpfte auf die Größe einer GameCube-CD. Nun wurde ein GameCube eingeblendet und die Pizza-Disk wurde eingelegt, womit die Demo endete.<ref name="nsider" />
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Während die Demo gezeigt wurde, kommentierte Miyamoto. Gegen Ende bezeichnete er die Demo als ''fried rice'' (deutsch etwa ''gebratener Reis''), was eine Anspielung auf die Verwandlung der Sphäre in eine Pizza war. Es ging insgesamt darum, die Rechenleistung der neuen Konsole zu veranschaulichen, dazu wurde am unteren Rand eine grüne Leiste eingeblendet, die die Prozessorauslastung grafisch anzeigte. Die Auslastung überschritt nie mehr als 50 Prozent. Wäre der ganze Balken ausgefüllt gewesen, hätte dies bedeutet, die Demo liefe nur noch mit 30 Frames per second (auf dieser Framerate lief Super Mario 64), während die Demo tatsächlich mit einer Framerate von 60 fps lief.<ref name="tmk">[http://www.themushroomkingdom.net/techdemos.shtml#m128 ''Tech Demos: Mario 128'' bei themushroomkingdom.net, Zugriff am 20. November 2010]</ref> Entwickelt wurde diese Demo von [[Keizo Ohta]], während [[Yoshiaki Koizumi]] Director war.<ref name="nsider" />
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== Geschichte ==
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In einem Interview mit der Zeitschrift [[Nintendo Power]] sprach Miyamoto im Januar 1997 davon, der Nachfolger von Super Mario 64 könne Super Mario 128 heißen.<ref>[http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/0197.shtml ''Miyamoto Interviews> January 1997, Nintendo Power'' bei miyamotoshrine.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref> Auch gab es zu dieser Zeit Informationen über einen weiteren Super-Mario-64-Nachfolger, Super Mario 64 2. Dieser sollte Luigi als spielbaren Charakter beinhalten und für den [[Nintendo 64]] oder für das Zusatzgerät [[64DD]] erscheinen. Veröffentlicht wurde das Spiel aber auch nie.<ref>[http://uk.ign64.ign.com/objects/001/001960.html ''Super Mario 64 II'' bei uk.ign64.ign.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref>
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Während die Demo vorgeführt wurde, bemerkte Miyamoto, dass er sie gern als Demo-Software der Konsole beilegen würde, was aber nicht geschah. Nach der Nintendo Space World 2000 hieß es weiterhin, Nintendo arbeite an Super Mario 128. Mehrmals gab es im Vorfeld von [[E³]]-Messen Ankündigungen, dass Informationen über Super Mario 128 veröffentlicht werden sollten, was aber nie eintraf. Dass an Super Mario 128 weitergearbeitet wurde, bestätigte Miyamoto am 10. Dezember 2002 in einem Interview mit ''Weekly Playboy''.<ref>[http://uk.cube.ign.com/articles/379/379812p1.html ''Nintendo Talks Pikmin 2 and Mario 128'' bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref>
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In der Zeit nach der Enthüllung der Demo überlegte Koizumi, wie man die Konzepte aus der Demo in ein eigenes Spiel umsetzen könnte. Das hielt er zunächst für nicht möglich, da seiner Meinung nach für die genaue Umsetzung und Erweiterung eines solchen Konzeptes zu viel technisches Wissen nötig gewesen wäre. Das Entwicklerteam begann danach zunächst die Entwicklung am Spiel ''Donkey Kong: Jungle Beat''. Nach dessen Erscheinen im Februar 2005 widmeten sie sich wieder verstärkt Super Mario 128.<ref>[http://de.wii.com/wii/de_DE/software/iwata_fragt_super_mario_galaxy_-_volume_1_1820.html ''Iwata fragt: Super Mario Galaxy Volume 1'' bei de.wii.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref>
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Es gab Gerüchte, Super Mario 128 war ein Nachfolger von Super Mario 64 oder, dass aus Super Mario 128 später [[Super Mario Sunshine]] wurde. In einem Interview hingegen betonte Miyamoto, die beiden Spiele, 128 und Sunshine, hatten nichts miteinander zu tun, Experimente für Super Mario Sunshine seien nämlich eigens gemacht worden.<ref>[http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=91486 ''Nintendo News: E3 2003: Miyamoto: the interview'' bei computerandvideogames.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref> Das Spiel wurde indes von vielen Fans erwartet, man setzte auf dieses angekündigte Spiel große Hoffnungen, nachdem Super Mario Sunshine als Nachfolger von Super Mario 64 die Erwartungen nicht erfüllen konnte. Infolgedessen bildete sich schnell ein Hype um das Spiel, es war zu seiner Zeit das am meisten erwartetste. Miyamoto selbst distanzierte sich von Sunshine und kündigte an, dass ein weiteres Mario-Spiel für den GameCube in Entwicklung sei.<ref>[http://wii.gaming-universe.de/features/super-mario--der-weg-des-klempners/17-10.html ''Super Mario – Der Weg des Klempners'' bei wii.gaming-universe.de, Zugriff am 20. November 2010]</ref>
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Erstmals Mitte 2003 wurde bekannt, dass Super Mario 128 völlig neue Konzepte beinhalten sollte.<ref>[http://uk.cube.ign.com/articles/425/425210p1.html ''Mario 128's New Idea'' bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref> Als Miyamoto Februar 2004 nach dem Status von Super Mario 128 gefragt wurde, sagte er, nicht viele Informationen preisgeben zu können. Außerdem befürchtete er, dass die neuartigen Konzepte von der Konkurrenz kopiert werden könnte, wenn er sie verraten würde. Dies sei auch der Grund gewesen, warum das Spiel nicht wie angekündigt auf der E³ 2003 vorgestellt worden war.<ref>[http://uk.cube.ign.com/articles/490/490978p1.html ''Miyamoto Speaks'' bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref> Ende 2004 war noch unklar, ob das Spiel auf dem GameCube erscheinen würde oder auf einem Nachfolger der Konsole. In Interviews mit Miyamoto sagte dieser, das Spiel sei in der Entwicklungsphase und es werden einige Tests durchgeführt. Genauere Details könne er erst geben, wenn das Projekt weiter fortgeschritten war. Außerdem sei der Name ''Super Mario 128'' nur ein Codename.<ref>[http://uk.cube.ign.com/articles/568/568992p1.html ''Nintendo Supports Cube'' bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref>
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In einem Interview zwischen dem Nintendo-Präsidenten für Verkauf und Marketing [[Reggie Fils-Aime]] und IGNcube antwortete Rils-Aime auf die Frage, ob Super Mario 128 nun für den GameCube oder die neu angekündigte Konsole Nintendo Revolution – später umbenannt in [[Nintendo Wii]] – erscheinen würde, dass dies noch unklar sei, weitere Informationen aber auf der E³ 2005 folgen sollten.<ref>[http://uk.cube.ign.com/articles/594/594834p1.html ''GDC 2005: Reggie Talks Revolution'' bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref> Später versichterte Fils-Aime, das Spiel werde für den GameCube erscheinen. Auch hieß es zu dieser Zeit, das Spiel werde bereits seit zwei Jahren von einem neu gegründeten Nintendo-Büro entwickelt.
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Anlässlich der E³ 2005 äußerte sich Miyamoto in einem Interview mit IGNcube auf die Frage, ob er nicht neue Informationen über Super Mario 128 geben könne, er befürchte, einen falschen Eindruck von Super Mario 128 gegeben zu haben. Was Mario 128 betreffe, habe das Entwicklerteam von Nintendo in Kyoto derzeit einige Tests mit Mario für die neue Konsole Nintendo Wii, damals noch ''Revolution'', gemacht. Miyamoto erklärte, dass es auf jeden Fall ein Mario-Spiel für die neue Konsole geben würde. Super Mario 128 könne ein Nachfolger von Sunshine werden. Fest stand, dass unter dem Namen Super Mario 128 zu dieser Zeit erste Tests für die neue Konsole gemacht wurden, wobei für die Entwickler unklar war, was ihr Ziel war.<ref>[http://uk.cube.ign.com/articles/617/617000p1.html ''E3 2005: Shigeru Miyamoto Interview'' bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref> Bereits zuvor hatte Miyamoto versprochen, das neue Spiel sollte neue Konzepte und eine Frische aufweisen, deren Fehlen bei Super Mario Sunshine bemängelt wurde.<ref>[http://uk.cube.ign.com/articles/581/581995p3.html ''GameCube Games of 2005'' bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref>
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Zur E³ 2006 wurde schließlich von Miyamoto in einem Interview mit GamesMaster offiziell erklärt, Super Mario 128 sei lediglich eine Demo gewesen und sollte nie ein eigenständiges Spiel werden. Einige, wenn auch nicht alle Konzepte aus der Demo wurden in nachfolgenden Spielen verwendet.<ref>[http://www.videogamesblogger.com/2006/07/07/mystery-of-super-mario-128-disappearance-solved-by-shigeru-miyamoto.htm ''Mystery of Super Mario 128 disappearance solved by Shigeru Miyamoto'' bei videogamesblogger.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref>
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== Konzepte ==
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Super Mario 128 war einerseits eine Demo, um die Rechenleistung der Konsole zu veranschaulichen, andererseits eine Sammlung von Experimenten. In einem Interview mit Wired News vom 19. Juli 2007 anlässlich der E³ äußerte sich Miyamoto, dass die Ideen, welche in Super Mario 128 zusammenfassend getestet wurden, bereits seit längerer Zeit existierten. Ein Hauptkonzept der Demo war das sphärenartige Design des Untergrundes sowie die Schwerkraft. Daran hatte Miyamoto Gefallen gefunden, bot es doch einige Vorteile, so sei die Kamera einfach zu programmieren und unerfahrene Spieler würden sich einfacher zurechtfinden können.<ref>[http://www.wired.com/gamelife/2007/07/e3-interview-ni/ ''E3 Interview: Nintendo's Shigeru Miyamoto'' bei wired.com, Zugriff am 20. November 2010]</ref>
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Das Konzept der vielen miteinander agierenden Figuren hingegen findet sich in [[Pikmin]] wieder. Auch für Pikmin zeichnete Miyamoto verantwortlich. Für dieses Spiel wurde insbesondere die künstliche Intelligenz überarbeitet. Das Konzept vieler einzeln handelner Figuren insgesamt hingegen stamme von der Beobachtung einer Ameisenkolonie in Miyamotos Garten.<ref name="tmk" />
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== Einzelnachweise ==
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== Screenshots ==
 
== Screenshots ==

Version vom 9. Dezember 2010, 17:05 Uhr

Super Mario 128 (auch 100 Marios) war eine Konzept- und Hardwaredemo, die auf der Nintendo Space World 2000 zur Vorstellung der neuen Videospielkonsole, des Nintendo GameCubes, gezeigt wurde. Der Begründer der Mario-Serie Shigeru Miyamoto führte die Demo vor und erklärte nebenbei. Zu sehen waren 128 Marios, die umherliefen und miteinander agierten, zugleich wurde die benötigte Rechenleistung grafisch eingeblendet.

Während zunächst vermutet wurde, die Demo solle der Nachfolger von Super Mario 64 werden, handelte es sich tatsächlich nur um eine Demo, für die neuartige Konzepte ausprobiert wurden. Trotzdem wurde in den folgenden Jahren mehrmals behauptet, das Spiel sei noch in Entwicklung und wurde mehrmals angekündigt, erschien aber nie. Die Konzepte dieser Demo wurden in den Spielen Pikmin und Super Mario Galaxy verwendet.

Die Demo

Die Demo wurde am 23. August 2000 während der Nintendo Space World, einer unregelmäßig stattfindenden Spielemesse, vorgestellt. Sie lief wie folgt ab:

Nachdem der Name Mario 128 eingeblendet wurde, erschien ein kleiner 8-Bit-Mario, der in die Bildschirmmitte lief, im Hintergrund spielte der Beginn der Super-Mario-Titelmelodie. In der Mitte angekommen, blieb Mario stehen und wurde vergrößert, sodass die einzelnen Pixel sichtbar wurden. Im Hintergrund wurde außerdem eine Scheibe eingeblendet. Aus der Vogelperspektive wechselte die Ansicht in die dreidimensionale Ansicht, sodass die einzelnen Pixel als Würfel erkennbar waren. Unter einem Block kroch ein Mario hervor, der den Block dann über den Rand des Untergrunds warf. Anschließend hob er einen weiteren Block auf, unter dem ein weiterer Mario hockte. Diese zwei Marios befreiten andere unter den Blöcken hockende Marios und so weiter. Nach und nach wurden so immer mehr Marios eingeblendet, wobei oben die Anzahl der erschienenen und herumlaufenden Marios angezeigt wurde. Als 64 Marios befreit waren, blieb die Anzeige für fünf Sekunden stehen. Danach lief das geschehen schneller weiter als vorher, sodass schließlich 128 Marios umherliefen. Die Marios basierten dabei auf der Mario-Figur aus Super Mario 64, die aus 700 Polygonen bestand. Die einzelnen Marios interagierten miteinander, manche rollten andere von der Sphäre herunter. Als Ausgleich für die heruntergefallenen Marios fielen einige weitere Marios und Blöcke vom Himmel. Mit einem Mal vielen sehr viele Blöcke auf die Sphäre, sodass die Marios umgestoßen wurden und danach weitere Aktionen durchführten.[1]

Nach 30 Sekunden zoomte die Kamera auf einen Mario, der winkte. Wenige Sekunden danach veränderte Miyamoto sich die Bodenebene, sie bildete beispielsweise Berge oder Täler. Die 128 Marios reagierten auf diese Veränderungen, indem sie – der Schwerkraft gemäß – umfielen und in die Täler rollten. Auch zu einer Kugel wandelte sich der Untergrund. Schließlich wurden noch verschiedene Effekte angewandt wie Licht- und Schatteneffekte, Weichzeichnen und Cel Shading. Einen Moment lang wurden 128 interagierende, aus 700 Polygonen bestehende Figuren mit diesen Effekten zugleich dargestellt, was für damalige Zeit beeindruckend war.[1]

Schlussendlich versammelten sich alle Mario-Figuren im Mittelpunkt der Sphäre und einige Boxen fielen auf die Sphäre. Diese erbebte und schleuderte die Marios sowie die Blöcke in die Luft, damit diese sich verteilten. Nachdem weitere zehn Sekunden verstrichen waren, verwandelte sich der Untergrund in eine Peperonipizza. Diese schleuderte die Marios und die Blöcke ab und schrumpfte auf die Größe einer GameCube-CD. Nun wurde ein GameCube eingeblendet und die Pizza-Disk wurde eingelegt, womit die Demo endete.[1]

Während die Demo gezeigt wurde, kommentierte Miyamoto. Gegen Ende bezeichnete er die Demo als fried rice (deutsch etwa gebratener Reis), was eine Anspielung auf die Verwandlung der Sphäre in eine Pizza war. Es ging insgesamt darum, die Rechenleistung der neuen Konsole zu veranschaulichen, dazu wurde am unteren Rand eine grüne Leiste eingeblendet, die die Prozessorauslastung grafisch anzeigte. Die Auslastung überschritt nie mehr als 50 Prozent. Wäre der ganze Balken ausgefüllt gewesen, hätte dies bedeutet, die Demo liefe nur noch mit 30 Frames per second (auf dieser Framerate lief Super Mario 64), während die Demo tatsächlich mit einer Framerate von 60 fps lief.[2] Entwickelt wurde diese Demo von Keizo Ohta, während Yoshiaki Koizumi Director war.[1]

Geschichte

In einem Interview mit der Zeitschrift Nintendo Power sprach Miyamoto im Januar 1997 davon, der Nachfolger von Super Mario 64 könne Super Mario 128 heißen.[3] Auch gab es zu dieser Zeit Informationen über einen weiteren Super-Mario-64-Nachfolger, Super Mario 64 2. Dieser sollte Luigi als spielbaren Charakter beinhalten und für den Nintendo 64 oder für das Zusatzgerät 64DD erscheinen. Veröffentlicht wurde das Spiel aber auch nie.[4]

Während die Demo vorgeführt wurde, bemerkte Miyamoto, dass er sie gern als Demo-Software der Konsole beilegen würde, was aber nicht geschah. Nach der Nintendo Space World 2000 hieß es weiterhin, Nintendo arbeite an Super Mario 128. Mehrmals gab es im Vorfeld von -Messen Ankündigungen, dass Informationen über Super Mario 128 veröffentlicht werden sollten, was aber nie eintraf. Dass an Super Mario 128 weitergearbeitet wurde, bestätigte Miyamoto am 10. Dezember 2002 in einem Interview mit Weekly Playboy.[5]

In der Zeit nach der Enthüllung der Demo überlegte Koizumi, wie man die Konzepte aus der Demo in ein eigenes Spiel umsetzen könnte. Das hielt er zunächst für nicht möglich, da seiner Meinung nach für die genaue Umsetzung und Erweiterung eines solchen Konzeptes zu viel technisches Wissen nötig gewesen wäre. Das Entwicklerteam begann danach zunächst die Entwicklung am Spiel Donkey Kong: Jungle Beat. Nach dessen Erscheinen im Februar 2005 widmeten sie sich wieder verstärkt Super Mario 128.[6]

Es gab Gerüchte, Super Mario 128 war ein Nachfolger von Super Mario 64 oder, dass aus Super Mario 128 später Super Mario Sunshine wurde. In einem Interview hingegen betonte Miyamoto, die beiden Spiele, 128 und Sunshine, hatten nichts miteinander zu tun, Experimente für Super Mario Sunshine seien nämlich eigens gemacht worden.[7] Das Spiel wurde indes von vielen Fans erwartet, man setzte auf dieses angekündigte Spiel große Hoffnungen, nachdem Super Mario Sunshine als Nachfolger von Super Mario 64 die Erwartungen nicht erfüllen konnte. Infolgedessen bildete sich schnell ein Hype um das Spiel, es war zu seiner Zeit das am meisten erwartetste. Miyamoto selbst distanzierte sich von Sunshine und kündigte an, dass ein weiteres Mario-Spiel für den GameCube in Entwicklung sei.[8]

Erstmals Mitte 2003 wurde bekannt, dass Super Mario 128 völlig neue Konzepte beinhalten sollte.[9] Als Miyamoto Februar 2004 nach dem Status von Super Mario 128 gefragt wurde, sagte er, nicht viele Informationen preisgeben zu können. Außerdem befürchtete er, dass die neuartigen Konzepte von der Konkurrenz kopiert werden könnte, wenn er sie verraten würde. Dies sei auch der Grund gewesen, warum das Spiel nicht wie angekündigt auf der E³ 2003 vorgestellt worden war.[10] Ende 2004 war noch unklar, ob das Spiel auf dem GameCube erscheinen würde oder auf einem Nachfolger der Konsole. In Interviews mit Miyamoto sagte dieser, das Spiel sei in der Entwicklungsphase und es werden einige Tests durchgeführt. Genauere Details könne er erst geben, wenn das Projekt weiter fortgeschritten war. Außerdem sei der Name Super Mario 128 nur ein Codename.[11]

In einem Interview zwischen dem Nintendo-Präsidenten für Verkauf und Marketing Reggie Fils-Aime und IGNcube antwortete Rils-Aime auf die Frage, ob Super Mario 128 nun für den GameCube oder die neu angekündigte Konsole Nintendo Revolution – später umbenannt in Nintendo Wii – erscheinen würde, dass dies noch unklar sei, weitere Informationen aber auf der E³ 2005 folgen sollten.[12] Später versichterte Fils-Aime, das Spiel werde für den GameCube erscheinen. Auch hieß es zu dieser Zeit, das Spiel werde bereits seit zwei Jahren von einem neu gegründeten Nintendo-Büro entwickelt.

Anlässlich der E³ 2005 äußerte sich Miyamoto in einem Interview mit IGNcube auf die Frage, ob er nicht neue Informationen über Super Mario 128 geben könne, er befürchte, einen falschen Eindruck von Super Mario 128 gegeben zu haben. Was Mario 128 betreffe, habe das Entwicklerteam von Nintendo in Kyoto derzeit einige Tests mit Mario für die neue Konsole Nintendo Wii, damals noch Revolution, gemacht. Miyamoto erklärte, dass es auf jeden Fall ein Mario-Spiel für die neue Konsole geben würde. Super Mario 128 könne ein Nachfolger von Sunshine werden. Fest stand, dass unter dem Namen Super Mario 128 zu dieser Zeit erste Tests für die neue Konsole gemacht wurden, wobei für die Entwickler unklar war, was ihr Ziel war.[13] Bereits zuvor hatte Miyamoto versprochen, das neue Spiel sollte neue Konzepte und eine Frische aufweisen, deren Fehlen bei Super Mario Sunshine bemängelt wurde.[14]

Zur E³ 2006 wurde schließlich von Miyamoto in einem Interview mit GamesMaster offiziell erklärt, Super Mario 128 sei lediglich eine Demo gewesen und sollte nie ein eigenständiges Spiel werden. Einige, wenn auch nicht alle Konzepte aus der Demo wurden in nachfolgenden Spielen verwendet.[15]

Konzepte

Super Mario 128 war einerseits eine Demo, um die Rechenleistung der Konsole zu veranschaulichen, andererseits eine Sammlung von Experimenten. In einem Interview mit Wired News vom 19. Juli 2007 anlässlich der E³ äußerte sich Miyamoto, dass die Ideen, welche in Super Mario 128 zusammenfassend getestet wurden, bereits seit längerer Zeit existierten. Ein Hauptkonzept der Demo war das sphärenartige Design des Untergrundes sowie die Schwerkraft. Daran hatte Miyamoto Gefallen gefunden, bot es doch einige Vorteile, so sei die Kamera einfach zu programmieren und unerfahrene Spieler würden sich einfacher zurechtfinden können.[16]

Das Konzept der vielen miteinander agierenden Figuren hingegen findet sich in Pikmin wieder. Auch für Pikmin zeichnete Miyamoto verantwortlich. Für dieses Spiel wurde insbesondere die künstliche Intelligenz überarbeitet. Das Konzept vieler einzeln handelner Figuren insgesamt hingegen stamme von der Beobachtung einer Ameisenkolonie in Miyamotos Garten.[2]

Einzelnachweise

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 N-Sider.com: Super Mario 128, Zugriff am 18. November 2010
  2. 2,0 2,1 Tech Demos: Mario 128 bei themushroomkingdom.net, Zugriff am 20. November 2010
  3. Miyamoto Interviews> January 1997, Nintendo Power bei miyamotoshrine.com, Zugriff am 20. November 2010
  4. Super Mario 64 II bei uk.ign64.ign.com, Zugriff am 20. November 2010
  5. Nintendo Talks Pikmin 2 and Mario 128 bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010
  6. Iwata fragt: Super Mario Galaxy Volume 1 bei de.wii.com, Zugriff am 20. November 2010
  7. Nintendo News: E3 2003: Miyamoto: the interview bei computerandvideogames.com, Zugriff am 20. November 2010
  8. Super Mario – Der Weg des Klempners bei wii.gaming-universe.de, Zugriff am 20. November 2010
  9. Mario 128's New Idea bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010
  10. Miyamoto Speaks bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010
  11. Nintendo Supports Cube bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010
  12. GDC 2005: Reggie Talks Revolution bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010
  13. E3 2005: Shigeru Miyamoto Interview bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010
  14. GameCube Games of 2005 bei uk.cube.ign.com, Zugriff am 20. November 2010
  15. Mystery of Super Mario 128 disappearance solved by Shigeru Miyamoto bei videogamesblogger.com, Zugriff am 20. November 2010
  16. E3 Interview: Nintendo's Shigeru Miyamoto bei wired.com, Zugriff am 20. November 2010

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