Luigi's Mansion 2

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Luigi's Mansion 2
LM2 Packshot Deutschland.png
Informationen
Entwickler Nintendo, Next Level Games
Publisher Nintendo
Plattform(en) Nintendo 3DS
Genre Action-Adventure
Spielmodi Einzelspieler, Mehrspieler
Veröffentlichung Japan 20.3.2013
USA 24.3.2013
Europa 28.3.2013

Luigi's Mansion 2 (jap. ルイージマンション2 Ruīji Manshon Tsū bzw. Luigi Mansion 2; in Nordamerika: Luigi’s Mansion: Dark Moon) ist die Fortsetzung von Luigi's Mansion und wurde auf der E3 2011 in Los Angeles für den Nintendo 3DS angekündigt und erschien am 28.03.2013 in Europa. Damit wird das Jahr des Luigi eröffnet, das von Nintendo ausgerufen wurde. Die Hauptperson im Spiel ist, wie im Vorgänger, Luigi, welcher Geister fangen muss, nachdem König Buu Huu den Finstermond zerstörte und alle Geister, die Professor I. Gidd, der im sogenannten Nachtschattental Forschungen betrieb, gegenüber brav gewesen waren, bösartig wurden. Nun macht man sich als Luigi auf, in den verschiedensten Gebäuden Geister dingfest zu machen. So muss man beispielsweise in einer Art großem Uhrwerk Geister fangen. Man muss die Geister nicht nur mit einer Taschenlampe (wie in Luigi's Mansion) anleuchten, bevor man sie einsaugen kann, sondern muss sie hier vor dem Einsaugen mit einem Stroboskop-Blitz schocken. Professor I. Gidd hat Luigi einen verbesserten Schreckweg spendiert: Den Schreckweg 09/15. Im Spiel gibt es neue Geister, aber auch Toads. Es wird das Nintendo Network unterstützt. Zwischenzeitlich wurde ein Mehrspielermodus dementiert, jedoch gibt es einen Modus, in dem man mit Spielern weltweit (bis zu 4 Spieler pro Gruppe) Geister im Team jagen kann. Es gibt auch einen Modus, bei dem man mit mehreren (bis zu 4) Spielern Polterpinscher jagen kann. Es gibt eine zeitbegrenzte Variante des Multiplayer-Modus, den Tempo-Modus. All diese Mehrspieler-Modi finden im sogenannten Wirrwarrturm statt.

Luigis Mansion 2 macht mit dem 28. März 2013 als Veröffentlichungsdatum in Europa eine Ausnahme, denn dieser Tag war ein Donnerstag. Nintendo bringt Spiele gewöhnlich an Freitagen oder Samstagen heraus, jedoch war der Freitag, der 29. März 2013, der Karfreitag.

Inhaltsverzeichnis

Spielmechanik

Luigi muss in fünf verschiedenen Gebäuden die Scherben des zerstörten Finstermondes suchen, und Geister, denen er begegnet, mithilfe des Schreckweg 09/15 aufsaugen. Der zentrale Ausgangspunkt ist Professor I. Gidds Unterschlupf, in den sich Professor I. Gidd geflüchtet hat. Von dort befördert der Professor Luigi mtihilfe des Voxelporters in die einzelnen Spukhäuser. Außerdem befindet sich hier der Gidd-Speicher, in dem sämtliche gefangenen Geister und Buu Huus aufbewahrt werden.
Die Gebäude sind dreidimensional aufgebaut und bestehen aus mehreren Räumen und Stockwerken, die nicht nur durch Türen miteinander verbunden sind. Türen, die geöffnet werden können, sind auf der Übersichtskarte des Duo-Spukofons, die auf dem Touchscreen angezeigt wird, grün markiert. Um rot markierte Türen öffnen zu können, benötigt man einen Schlüssel, grau markierte Türen können gar nicht geöffnet werden. Manchmal muss man einen Raum auch über einen anderen Weg als durch eine Tür betreten, beispielsweise durch den Kamin oder durch einen Aufzug. Außerdem sind manche Türen unsichtbar, und müssen erst durch Düsterlicht wieder schtbar und somit benutzbar gemacht werden.
Immer wieder begegnet man herabhängenden Quasten oder an Ketten herabhängenden roten Kugeln. Diese können mit dem Schreckweg angesaugt werden; sobald die A-Ruck-Leiste gefüllt ist, kann man mit A-Knopf einmal einen kräftigen Ruck machen, wodurch verschiedenste Dinge ausgelöst werden.
Der Schreckweg 09/15 ist eines der zentralen Elemente des Spieles. Damit könnnen nicht nur Geister aller Art gefangen, sondern auch diverse Teppiche, Vorhänge oder andere Tücher eingesaugt werden, die von der Größe her eigentlich gar nicht in den Staubsauger passen. Sehr hilfreich ist hier die A-Ruck-Leiste, die sich, wenn man etwas einsaugt, füllt, und bei Betätigung des -Knopfes einen kräftigen Ruck an dem Einzusaugenden auslöst. Dieser Ruck zieht Geistern ihre KP schneller ab, als es mit bloßem Saugen möglich wäre; außerdem ist es nur mit so einem kräftigen Ruck möglich, verschiedenste andere Objekte komplett einzusaugen. Man kann bestimmte Objekte, wie beispielsweise Steine, mit dem Schreckweg ansaugen und dann gegen Gegner schießen, außerdem kann man angesaugte Objekte auch herumtragen. Außerdem existiert für den Schreckweg der Düsterlampen­-Aufsatz, welcher ein spezielles Licht aussendet, das von Wirrlichtern unsichtbar gemachte Gegenstände wieder erscheinen lässt.

Steuerung

A-Knopf Den Stroboblitz auslösen, gedrückt halten, um diesen aufzuladen, damit der Blitz stärker ausfällt; Bestätigen
B-Knopf Herabschauen; Auswahl rückgängig bzw. zurück
B-Knopf+ rennen
X-Knopf nach oben schauen
X-Knopf wenn X-Knopf angezeigt wird Öffne Türen, blicke durch Fenster und Löcher, öffne Kästen und führe, abhängig von der Umgebung andere Aktionen aus.
Y-Knopf Düsterlampe verwenden
Bewegen
R-Knopf Mit dem Schreckweg Geister und Gegenstände aufsaugen
L-Knopf Mit dem Schreckweg blasen

Reichtümer und Juwelen

In Luigi's Mansion gibt es Reichtümer und Juwelen zu sammeln. Als Reichtümer werden Münzen, Geldscheine und Goldbarren bezeichnet, die man überall in den Geisterhäusern findet. Ein Geldschein hat den Wert von 5 Münzen, ein Barren hat den Wert von 20 Münzen. Reichtümer gibt es auch als Belohnung für eingesaugte Geister; saugt man mehrere Geister zugleich ein, erhält man als Bonus einige Goldbarren dazu. Durch das Einsammeln von Reichtümern schaltet man nach und nach neue Extras wie beispielsweise eine verlängerte A-Ruck-Leiste oder eine bessere Kühlung für die Düsterlampe frei.
Juwelen sind besonders gut versteckt, es gibt 10 von ihnen in jedem Spukhaus. Die Juwelen eines Spukhauses haben jeweils die gleiche Farbe, aber pro Farbe gibt es jede Form nur ein einziges Mal. Bisweilen hat man die "Möglichkeit", schon einmal gesammelte Juwelen erneut einzusammeln, diese werden dann aber als graue Schatten ihrer selbst dargestellt.

Orte

Gruselvilla

Die Gruselvilla ist der erste Ort, den Luigi betritt. Professor I. Gidd hatte dort sein Labor. Doch als der Finstermond zerbrach und die Geister durchdrehten, flüchtete er in seinen Unterschlupf.

Beschreibung: Während ich, der große Professor Immanuel Gidd, die Geister in diesem Gemäuer studierte, zerbrach urplötzlich der Finstermond und alle Gespenster drehten völlig durch!

Efeutürme

Ein altes Gebäude, das schon lange verlassen ist und nun von tropischsten Pflanzen überwuchert wurde.

Beschreibung: Zwei beeindruckende Türme mit einem kolossalen Baumriesen dazwischen, von zahllosen Pflanzen völlig überwuchert.

Ingenieurshof

Eine alte, verlassene Uhrenfabrik, die auf einer geheimnisvollen Ruine erbaut worden ist.

Beschreibung: Hier wurden einst die edelsten Uhren im ganzen Land gefertigt. Deine Armbanduhr stammt sicher auch von hier - schau mal nach!

Schneebergwerk

Ein geheimes Bergwerk, dass durch eine Berghütte getarnt war.

Beschreibung: Wackere Geologen schlugen hier ihren Weg hinab in Eis und Stein, bis geisterhafter Besuch die forschen Forscher aus den schlotterkalten Tiefen vertrieb.

Trugschloss

Ein geheimnisvolles Schloss voller Illusionen und Täuschungen.

Beschreibung: Das Schloss eines schwerreichen Weltenbummlers, gefüllt mit Schätzen aus aller Welt. Viel interessanter ist jedoch die immense paranormale Energie, die in seinen Mauern ruht.

König Buu Huus Ring

Hier findet der Kampf mit König Buu Huu statt.

Beschreibung: Ein magischer Kampfschauplatz, den König Buu Huu mit seinen Zauberkräften für dich erschaffen hat. Wagst du es, ihm erneut ins geisterfahle Gesicht zu blicken?

Missionen

In jedem Gebäude gibt es fünf Missionen und eine Boss-Mission, in der man gegen einen Meistergeist antritt, welcher jeweils ein Finstermond-Stück bewacht. Ausnahme ist das Schneebergwerk, in dem es nur drei Missionen gibt. In jeder Mission, ausgenommen die Boss-Missionen, die in der Liste keine Nummer, sondern einen Totenkopf haben, gibt es einen Buu Huu zu fangen. Hat man alle Buu Huus eines Spukhauses dingfest gemacht, so wird eine zusätzliche geheime Mission freigeschaltet. Folgend eine Liste mit fast sämtlichen Missionen:

Gruselvilla
A-1 Schreckweg 09/15
A-2 Zahnräder-Jagd
A-3 Bücherspuk (Minibosskampf gegen den Poltergeist)
A-4 Trug und Täuschung
A-5 Mitternachtsputz
💀 Die Wurzel des Übels (Bosskampf gegen Griesgrammmeister)
Efeutürme
B-1 Klempnerwerk
B-2 Das Windradtor
B-3 Friedhofgang (Minibosskampf gegen die drei heiligen schönen Schwestern)
B-4 Pool-Party
B-5 Spitz, reiß aus!
💀 Wipfelstürmer (Bosskampf gegen Erzmeister)
Ingenieurshof
C-1 Zeit zum Einsatz
C-2 Luigi unter Tage
C-3 Ladehallen-Polterei (Minibosskampf gegen den antiken Poltergeist)
C-4 Such das Stöckchen
C-5 Das Stück zum Glück
💀 Die Stunde der Wahrheit (Bosskampf gegen Igittmeister)
Schneebergwerk
D-1 Eisiger Einstand
D-2 In tiefster Kälte
D-3 Über den Abgrund (Minibosskampf gegen das Kettentrio)
💀 Schlitter-Schlacht (Bosskampf gegen Schmollmeister)
Trugschloss
E-1 Der Haustürschlüssel
E-2 Doppeltes Dilemma
B-3 Wo ist mein Zug? (Minibosskampf gegen den starken Poltergeist)
B-4 Gleis-Gepolter (Bosskampf gegen den Maxi Buu Huu)
B-5 Luigi gegen alle
💀 Scheppernde Schrecken (Bosskampf gegen Trugmeister)
König Buu Huus Ring
💀 Ende mit Schrecken (Bosskampf gegen König Buu Huu)

Geister

Nachtschattental-Geister

Diese Geister findet man im Nachtschattental, insbesondere in den fünf Spukhäusern, in denen die Stücke des Finstermondes von Meistergeistern bewacht werden. Um Geister zu besiegen, müssen sie zuerst mit dem Stroboblitz geblendet, und anschließend mit dem Schreckweg 09/15 aufgesaugt werden. Bei Grünlingen, die sich mit Gegenständen bewaffnet haben, sollte man den richtigen Moment zum Blenden abwarten, denn diese können sich mit ihren "Waffen" vor dem Stroboskop-Blitz schützen. Nur kurz nachdem sie Luigi angegriffen haben, sind sie verwundbar. Man kann sie auch mit der Düsterlampe anleuchten. Daraufhin kommen sie kurzzeitig aus ihrem Schutz heraus, um Luigi zu necken. Jetzt sollte man sie blenden. Ähnlich ist es bei den legendären Schönen Schwestern, hier sollte man warten, bis eine der drei nicht in ihren Spiegel, mit dem sie sich vor dem Stroboblitz  schützt, schaut.
Das Gewicht von Geistern wird in Wichtelunzen, kurz Wunzen, Einheitszeichen w, gemessen. Die meisten Geister einer Art haben das gleiche Gewicht, es gibt jedoch "Ausreißer", die leichter oder schwerer als ihre Artgenossen sind.

Name Bild Beschreibung
Grünling Sie sind sehr verspielt und setzen alle möglichen Dinge als Waffen ein! Warte auf den rechten Moment, um sie zu entwaffnen und zu bannen!
Hauer Nimm dich vor den Druckwellen in Acht, die ihr Händeklatschen verursacht! Trotz ihres groben Äußeren haben sie im normalen Zustand ein Herz aus Gold!
Versteckler Diese gewitzten Kerlchen spielen gern Verstecken. Nur wenn du zu lange nach ihnen suchst, werfen sie mit allerlei Gegenständen! Geh lieber schnell in Deckung!
Klops Ihr Appetit ist enorm, und da ihre Mägen keine physischen Grenzen haben, verschlingen sie alles, was sie erwischen! Nimm dich vor ihrem Klebezeug in Acht!
Poltergeist Diese Genossen sind schlau, und ihre Gehirne sind so groß, dass sie telekinetische Kräfte haben! Ihr Humor hingegen scheint eher unterentwickelt.
Schleicher Düsterlicht wirkt gegen diese gerissenen Geister Wunder, denn sie schleichen sich liebend gern unsichtbar und von hinten an ihre armen Opfer heran.
Kriecher Diese Klebegeister umarmen Leute für ihr Leben gerne. Nach der Zerstörung des Finstermonds lassen sie einen bloß nicht mehr los...
Starker Grünling Die Macht der Kristalle hat diese Grünlinge stärker, schlauer und noch verschlagener gemacht. Sieh zu, dass sie sich nicht mit Gegenständen bewaffnen!
Starker Hauer Wer auch immer diese Gesellen in einen Kristall steckte, hatte nur eins im Sinn: einen Geist zu schaffen, der keinen Stein auf dem anderen lässt!
Starker Versteckler Überaus schwierig zu fangen, da durch Kristalle gestärkt. Man sollte sie gleich blenden, wenn sie sich zeigen - dann sind sie leichter zu fangen.
Starker Schleicher Dieser Geselle macht Ärger! Unangenehmer als ein normaler Schleicher, zäher und fieser. Jeder Fleck an seinem Körper strotzt nur so vor Kraft!
Starker Klops Wenn diesen Geistern nicht spornstreichs Einhalt geboten wird, nimmt der Spuk kein Ende! Nimm dich vor ihrem Klebzeug in Acht.
Griesgrammeister Bewachte in Gestalt einer riesigen Monsterspinne das Finstermondstück. War nicht einfach, seinen wunden Punkt zu finden, oder?
Erzmeister Dieser Meistergeist erwartete Luigi auf der Baumkrone in Form einer... Treppe?! Kurios. Zweifelsfrei ein Gespenst mit einer kreativen Seite!
Igittmeister Lauerte in der riesigen Turmuhr, um sein Finstermondstück zu bewachen. Eine denkwürdige Schlacht, die Luigi sich mit den Schergenscharen lieferte!
Schmollmeister In Gestalt eines Eismonsters grub er sich tief in die Erde, um das Finstermondstück zu beschützen. Zum Glück hat Luigi diese Eisprobe überlebt!
Trugmeister Ein wahrer Zauberer, der sich teilen und in mehrere Rüstungen zugleich schlüpfen kann! Doch in Luigi hat er seinen Meistergeistermeister gefunden!
Starker Poltergeist Auch das noch! Die Kristalle haben die telekinetischen Kräfte dieser Geistersuperhirne maximiert! Sei vorsichtig...
Uralter Poltergeist Ein Poltergeist aus Urzeiten, der einen der heiß begehrten Uhrzeiger an sich gerissen hatte. Meister über Luft und Sand mit jahrelanger Übung!
Goldgrünling Ein überaus edler Geist, der seinen schleimigen Körper gegen einen aus flüssigem, leuchtendem Feingold eingetauscht hat.
Schwester Lucinda Die jüngste der legendären Schönen Schwestern. Sie spielt lieber mit ihrem Spiegel, als sich darin zu betrachten.
Schwester Belinda Die älteste der legendären Schönen Schwestern, wenn man Herlindas Worten glaubt. Sie ist begeisterte Gärtnerin, und ihr grüner Daumen bringt jede Blume zum Blühen.
Schwester Herlinda Die älteste der legendären Schönen Schwestern, wenn man Belindas Worten glaubt. Sie hält sich für so schön wie eine Blume - na, eine Narzisse vielleicht...
Polterpinscher Dieser goldige Welpe hat uns übel mitgespielt! Vielleicht sucht er auch nach jemand Netten, der ihm einen Namen gibt und ist deswegen so außer Rand und Band!
Wirrlicht

Wirrwarrturm-Geister

Mit Ausnahme der Polterpinscher handelt es sich bei diesen Spukgestalten um Obergeister, die man - unabhängig von Spielmodus - in jeder fünften Etage des Wirrwarrturmes besiegen muss. Diese Geister sind Spezialformen der "gewöhnlichen" Geister wie beispielsweise Grünlinge.

Name Bild Beschreibung Spezies
Polterpinscher Diese gewöhnlich sehr verspielten und freundlichen Geisterhündchen sind nach Zerfall des Finstermonds ganz schön frech geworden. Polterpinscher
Riesenpolterpinscher Dieser Riesenköter ist ein richtiger Rabauke! Um ihn in Schach zu halten, braucht es bisweilen mehr als einen Geisterjäger. Polterpinscher
Das Superhirn Dieser superintelligente Chefgeist, eine hochentwickelte Form des Poltergeists, wartet oben auf dem Turmdach auf die besten und schlauesten Geisterschnüffler. Poltergeist
Bombenbruder (x2) Diese Zwillinge bringen Bombenstimmung in jede Bude! Sie lassen es gerne krachen und feiern mit ohrenbetäubendem Getöse! Grünling
Meister Hauweg Ein Einzelgänger, der sehr unwirsch auf Radau reagiert. Wie sein Name bereits zu vermuten gibt, ist er ein wahrer Backpfeifenvirtuose! Hauer
Teleporterror (x2) Diese Zwillingsschleicher sind schwer zu schnappen. Sind sie deiner überdrüssig, wirst du womöglich gar aus dem Raum teleportiert! Schleicher
Superglibber Und damit wäre auch endlich geklärt, woher die ganzen Kriecher kommen. Lass dich nur nicht leichtsinnig auf ein Kräftemessen mit ihm ein. Kriecher
Rumpelkriecher Ein rumorender Riese, der auch noch Geister entlässt! Du wirst dich kräftig anstrengen müsen, um mit dieser schwergewichtigen Frohnatur im Alleingang fertig zu werden... Klops
Zitter-Ritter (x2) Dieser Grünling kommt aus dem Mittelalter. Mittelalt, mittelstark und mittelschlau - fast schon wieder charakteristisch! Grünling
Leo-Schleicher Diesem Geist ist der Zwang zu Unsichtbarkeit zuwider! Wenn man ihn nicht sieht, ist ja dummerweise auch sein cooles Outfit unsichtbar... Kriecher
Fangjacke Hält sich selbst für ein schickes Jackett Weh dir, wenn er dich zur Anprobe zwingen möchte! Kriecher
Kimono-Klops Wenn's am Sushi-Büffet mal wieder länger dauert... Klops
Blaue Pimpernelle (x2) Grün wäre ihm ja lieber gewesen, aber hast du schon mal grüne Blüten gesehen? Grünling
Sonnenblume Der Witz? Er hasst Sonne. Und Blumen. Hauer
Husarenknöpfchen (x2) Wenn er sich mal zeigt, ist er ein echter Hingucker! Schleicher
Gänseblümchen Wenn er mal satt und nicht gerade auf Missetaten aus ist, hat er ein Herz, so fragil wie ein Blütenblatt.
Spukgurke (x2) Diese Kletterpflanze kommt nicht aus einem Gemüsegarten, sondern einem Gespenstergarten!
Spukmais Er hat Maiskörner als Zähne und würde sie dir am liebsten alle auf einmal ins Gesicht knallen lassen! Sehr praktisch allerdings bei Kinobesuchen. Schleicher
Spiegelei mit Schreck Das einzige Ei, das sich selbst wieder zusammensetzt, wenn man es aufgeschlagen hat. Die Entdeckung der Generation!
Terrorange Einst half er einem Bauern, einen Preis zu gewinnen, indem er sich als riesige Zitrusfrucht ausgab. Klops
Spuki-Spuk Nein, das ist kein Kostüm. Er steht nur auf den Retro-Look.
Prankenstein Obwohl er Zombie UND Geist zugleich ist, strotzt er vor Lebensfreude. Ein Wunder der Technik! Hauer
Schuhüsterling Er mag unheimlich aussehen, aber wenn man ihn erst mal kennt, ist er ein ganz netter Kerl.
Kürbibber Bei diesem Zeitgenossen gibt es immer Süßes UND Saures!
Sensegeist Eigentlich trägt er statt einer Sense lieber ein Hühnerbeinchen bei sich.
Liebellaken Er hat keine zwei Paar Flügel. Eigentlich hat er überhaupt keine. Aber fliegen tut er trotzdem.
Furchtfliege Normalerweise jagt man Fliegen unaufhörlich. Diese jagt einem hingegen unaufhörlich Angst ein.
Erschreckerling Dieser Geist ist keinesfalls so elegant wie ein Schmetterling, geschweige denn so harmlos!
Horrorka Er wäre gern so groß wie ein richtiger Orka. Immerhin kommen seine geisterhaft-faszinierenden Laute schon fast ans Original heran.
Kreischhai Er hat lange geübt, horizontal dahinzugleiten, um einen echten Hai besser zu imitieren.
Fracksauser Er isst zwar keine Fische, scheucht sie aber gern und macht ihnen Angst.

Kriecher

Spukkröterich Das träge Aussehen ist nur Tarnung... Er kann sich auch ziemlich flink bewegen!
Flegelball So ein Flegel ist er gar nicht... sondern einfach richtig bösartig!
Rugbuh Er ist berüchtigt für seine üblen Fouls. Hauer
Tennis-Terror Er schleicht sich gern in die Matches von anderen ein und schlägt selbst den Ball.
Golf-Rolf Er baut lieber gemeine Schikanen auf dem Grün auf, als selbst zu spielen.
Wadenbeißer Passt beim besten Willen nicht zwischen die Pfosten. Wenn er im Netz landet, ist dies das Tor des Jahres!
Alligaterror (x2) Wie ein echter Alligator versteckt er sich gerne unter Wasser und lauert auf sein nächstes Opfer. Grünling
Leobold Seine Jagdmethode besticht durch ihre Einfachheit: Er wartet einfach, bis jemand auf ihn drauftritt. Kriecher
Kuhuu Gibt die schleimigste und klebrigste Milch, die man je gesehen hat... In dieser Milch steckt alles, was gut ist - gut zum Gruseln!

Buu Huus

Alle Buu Huus sehen zwar gleich aus, dennoch gleicht keiner dem anderen. Sie verstecken sich ausnahmslos in Gegenständen, die von Wirrlichtern, die sie selbst erzeugen können, unsichtbar gemacht wurden. Um einen Buu Huu zu besiegen, muss er so lange mit Düsterlicht geblendet werden, bis er sichtbar wird. Nun muss man mithilfe des Schreckweg 09/15 seine Zunge ansaugen und langziehen, bis die A-Ruck-Leiste zumindest bis zur ersten Stufe gefüllt ist. Nun drückt man A-Knopf, um die Zunge zurückschnalzen zu lassen, damit der Buu Huu durch den Raum fliegt und wie ein Gummiball an Gegenständen, Wänden und der Zimmerdecke abprallt. Für jeden Aufprall verliert der Buu Huu einen Kraftpunkt. Sobald er alle seine KP verloren hat, liegt er ohnmächtig am Boden, sodass man ihn mit R-Knopf einsaugen kann. Im Gidd-Speicher befinden sich gefangene Buu Huus im ausbruchsicheren Buu Huu-Bunkertank.

Name Abgeleitet von KP Wo? Beschreibung
Gruselvilla
Buugie-Wuugie Boogie-Woogie 20 Garage Na? Bereit mit mir 'ne flotte Sohle aufs Parkett zu legen? Let's dance Buugie-Wuugie!
Spitzbuube Spitzbube 20 Garteneingang Buu huu ha ha! He he! Ich spiel dir üble Streiche! Ich bin nicht umsonst der Spitzbuube!
Buu-Buu 20 Atelier Buua-huha-lura-luh! Ich bin Buu-Buu! Wer bist du?
Schubibuu Schubidu 20 Bibliothek Schubi-dubi-dubi... BUU! Ich bin Schubibuu! Und du?
Efeutürme
Buumerang Boomerang 25 Generatorraum Das fällt alles auf dich zurück! Leg dich nicht mit dem Buumerang an!
Bambuule 25 Kanal
Buutzemann Butzemann 25 Mausoleum Es spukt ein Bi-Ba-Buutzemann in unsrem Haus herum!
Buurokrat Bureaukrat 25 Wohnung Ahem ... gestatten, Buurokrat. Dieses Anwesen gehört König Buu Huu. Haben sie den Passierschein A13?
Don Buuan Don Juan 25 Werkraum Hola, señorina... ¿Qué?
Ach, Luigi. Ich bin Don Buuan, und die Frauen fliegen auf mich!
Ingenieurshof
Combuuter Computer 30 Lagerhalle Combuuter sagt 01100010 01110101 01110101!
Oktobuus Oktopus 30 Steinbruch Der Oktobuus schlängelt seine schlingerigen Arme nach dir aus!
Buumann Buhmann 30 Kesselraum Wer stört denn da schon wieder? Irgendwie hab ich es satt, immer nur der Buumann zu sein!
Buudini Houdini 30 Uhrturmtor Glaubst du etwa, du könntest den großen Buudini einsaugen? Ich entkomme jeder Schlinge!
Buubi Bubi 30 Hauptgetriebe Menno! Wie hast du mich bloß gefunden? Buubi ist traurig! Bu-hu-huu!
Schneebergwerk
Buurzelbaum Purzelbaum 35 Seilbahnstation Hoppla! Da komm ich schon angebuurzelt und mach dir den Buurzelbaum!
Ritter Buunibert Ritter Kunibert 35 Berghütte Wohlan! Zieh Er sein Schwert! Kein grüner Gernegroß bietet Ritter Buunibert die Stirn!
Regenbuugen Regenbogen 35 Tieflager Ich bins, der Regenbuugen! Und du siehst gleich kunterbunte Sterne!
Trugschloss
Nabuuleon Buunaparte Napoleon Bonaparte (französischer Feldherr und Monarch) 40 Geheimlabor Du hast die Ehre mit dem großen Feldherrn Nabuuleon Buunaparte! Nacht für Nacht ziehe ich in die Schlacht bei Waterbuu! Heute verliere ich nicht!
Der Große Manibuu Der Große Manitou 40 Innenhof Ich bin der Große Manibuu und werde dich gleich in die ewigen Jagdgründe schicken! Howgh! Ich habe gesprochen!
Maxi-Buu Eisenbahnausstellung
Macbuuth Macbeth 40 Ritterausstellung
Omnibuus Omnibus 40 Luftfahrt-Ausstellung

Mehrspielermodus - Wirrwarrturm

Hauptartikel: Wirrwarrturm

Luigi's Mansion 2 verfügt über einen Mehrspielermodus, der entweder online über das Nintendo Network oder lokal via 3DS-Downloadspiel oder Multikarten-Spiel gespielt wird. Gespielt wird im Wirrwarrturm, einem speziellen Gebäude voller Geister. Grundsäzlich handelt es sich hierbei um einen Co-op-Modus, da die Spieler insbesondere bei höheren Schwierigkeitsgraden zusammen arbeiten müssen, wenn sie nicht verlieren wollen. Jeder Spieler spielt einen Luigi, die Luigis unterscheiden sich farblich voneinander.
Erstellt man eine Partie, so legt man den Spielmodus, die Anzahl der Stockwerke und den Schwierigkeitsgrad fest. Dies sind die möglichen Spielmodi:

  • Jäger: Alle Geister müssen eingefangen werden.
  • Pinscher: Es müssen Polterpinscher gefunden und eingesaugt werden
  • Tempo: Der Zielschalter muss gefunden und von allen Spielern betätigt werden.

Jeder Modus kann mit den Schwierigkeitsgraden Normal, Schwer und Experte gespielt werden. Unabhängig vom Spielmodus kämpft man in jedem fünften Stockwerk gegen einen Obergeist, im letzten Stockwerk kämpft man stets gegen das Superhirn, einen außergewöhnlichen Poltergeist. Es existieren im Wirrwarrturm unterschiedliche Fallen, aus denen man sich nur mit Hilfe eines weiteren Spielers befreien kann. Diese Fallen und Statusveränderungen sind:

Name Bewirkt Lösung Auslöser Aussehen
Vasenfalle Der Spieler rennt unkonntrolliert durch die Gegend, kann keine Türen und Teleportant-Schränke mehr passieren und kann keine Geister mehr einfangen. Sauge den Bommel der Vase an und wenn die A-Ruck-Leiste voll ist ziehe die Vase vom Kopf deines Mitspielers. Man hat sich einer wackelnden Vase genährt. Der Spieler hat eine Vase über dem Kopf.
Fluch Die Tasten des Spielers bewirken das Gegenteil und er kann keine Geister mehr bekämpfen. Mit Düsterlich anleuchten (geht nur mit erhöhter Düsterlampen-Kühlung) Man ist zu einem vergifteteten Gegenstand gegenagen und hat X gedrückt. Über dem Kopf des Spielers schwebt ein gelber Totenkopf.
Schnapp-Teppich Der Spieler ist zur Hälfte in einem Teppich versunken und kann sich nicht mehr bewegen und kann keine Laute von sich geben. Sauge an den Teppich-Fransen. Man ist in die Mitte eines Schnapp-Teppich gegangen. Der Spieler ist zur Hälfte im Teppich versunken  und rührt sich nicht.
Falsche Tür Der Spieler wird 3-mal gen duie Wand geschlagen und verliert insgesmat 40 KP. Warte, bis es vorbei ist. Man hat versucht, eine falsche Tür zu öffnen. Der Spieler wird von der Tür an die Wand geschlagen
Ohnmächtig Der Spieler kann sich nichts mehr machen außer um Hilfe rufen. Gehe zu dem ohnmächtigen Mitspieler und drücke X, was ihm 40 KP regeneriert. Man hat 0 KP. Der Spieler liegt regungslos auf dem Boden.

Nach jedem geschafften Stockwerk werden die Resultate angezeigt, und jeder Spieler bekommt, je nach dem, was er erreicht bzw. gesammelt hat, einen Titel zugewiesen. Anschließend werden gegebenenfalls Extras wie eine Düsterlichtbrille oder ein verstärkter Schreckweg verliehen. Wenn der Turm erobert wurde, also nachdem das Superhirn besiegt wurde, werden die Gesamtplatzierungen angezeigt, und Speicherboni in Form von Reichtümern vergeben.

Trivia

  • Der Schreckweg 09/15 ist das erste Gerät von Professor I. Gidd, dessen Seriennummer nicht mit 08 anfängt.
  • Reiht man die Anfangsbuchstaben der Villen, der Meistergeister oder der Operasitionen aneinander, so erhält man "G E I S T".
  • Der Binärcode, den Combuuter sagt, steht für das Wort "BUU".

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