Hopser

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Hopser
M+RKB Screenshot Hopser.png
Informationen
Max. KP 90 KP (Welt 1)

135 KP (Welt 2)

205 KP (Welt 3)

310 KP (Welt 4)

110 KP (DLC)

Angriff Blaster
  • 35 SHD
  • 45 SHD (Honig)
  • 60 SHD (Stoss)
  • 80 SHD (Feuer)
  • 30 SHD (Sprung)
Ulti Schild Treffer (ab Welt 2)
  • -100%Waf/-100%Bew

Schild

  • -100%SHD
Bewegungsradius 6 Felder
Röhrenausgang 3 Felder
Extra Teamsprung (Welt 1)

Doppelsprung (ab Welt 2)

  • 7 Felder

Doppelsprung (Vampir)

  • 8 Felder

Hopser sind Rabbids, die unter dem Einfluss des Megabugs stehen. Sie sind die zweiten Gegner, die in Mario + Rabbids Kingdom Battle auftauchen.

Im Kampf[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

Hopser können durch ihren Teamsprung/Doppelsprung weite Strecken innerhalb des Kampffeldes zurücklegen und sich dadurch kinderleicht auf höhere Ebenen platzieren oder sich so in Position versetzen, dass sie Mario und seine Freunde mit Leichtigkeit treffen können, auch wenn sie sich hinter großen Blöcken verstecken. Der größte Vorteil der Hopser im Kampf ist ihre Ulti, das Schild. Mit diesem Schild können sie einen Treffer egal welcher Art ohne irgendwelchen Schaden überstehen, was sie quasi immun gegen Reaktionsschüsse wie Marios Heldensicht oder regulären Angriffen macht. Dazu besitzen sie über solide KP-Werte und können daher den ein oder anderen Treffer einstecken, ohne sofort besiegt zu sein.

Schwächen[Bearbeiten]

Anders als z.B. Ziggys können Hopser nur auf ihren Blaster zurückgreifen, um anzugreifen. Sie haben keine Möglichkeit Mario & Co. auf eine andere Weise anzugreifen. Auch wenn das Schild jeden Schaden schlucken kann, geht es danach kaputt, was die Hopser z.B. bei weiteren Reaktionsschüssen von Mario und/oder Luigi schutzlos zurücklässt, außerdem kommen Supereffekte selbst durch das aktivierte Schild durch, wodurch der Hopser schon einmal mit Vampir-Effekt ausgestattet werden kann. Durch das Benutzen von Raserei oder Marios Stampfer kann man auch das Schild vorzeitig beseitigen, um dann die ganze Kraft der Waffe auf ihn zu richten. Eine weitere Schwäche des Hopsers ist es, dass er mindestens in der Nähe eines Verbündeten stehen muss, um seinen Teamsprung/Doppelsprung überhaupt machen zu können. Ist er allein oder kann mit seinem Bewegungsradius keinen Mitstreiter erreichen, kann er ihn nicht ausführen.