Das Super Mario Spiel

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Das Super Mario Spiel ist ein Brettspiel ab 8 Jahren, das dem Spiel Super Mario Land ähnelt und doch Unterschiede zu diesem Spiel aufweist. Zum Beispiel sieht Prinzessin Daisy aus wie Prinzessin Peach, ein Pilz (Item) sieht aus wie Toad und Luigi spielt in der Rolle mit. Das Brettspiel ist 1991 erschienen, doch welcher Datum und wo ist noch ungewiss.

Spielmaterial[Bearbeiten]

  • 1 Spielplan
  • 8 Spielfiguren in vier Farben (für 2-4 Spieler)
  • 1 Würfel
  • 60 Spielkarten

Spielidee[Bearbeiten]

Prinzessin Daisy von Sarasaland wurde von einem schrecklichen Ungeheuer namens Tatanga in das Königreich Tschai entführt. Mario und Luigi machen sich sofort auf den Weg, um die Prinzessin zu befreien. Hierbei führt sie ihr Weg durch die drei Königreiche Birabuto, Muda und Easton, wo zahlreiche Gefahren auf sie lauern. Derjenige Spieler, der zuerst mit Mario und Luigi in Tschai ankommt, die Prinzessin befreit und seine Mitspieler Besiegt, hat gewonnen.

Spielvorbereitung[Bearbeiten]

Die Spieler setzen je eine Super Mario und eine Luigi Figur auf die Startfelder mit der gleichen Farbe. Aus dem Spielkartenstapel werden sieben Pilze und drei Herzen aussortiert und als Tauschkarten an den Spielfeldrand gelegt. Die restlichen Spielkarten werden gemischt und mit der Rückseite nach oben auf das Fragezeichenfeld gelegt. Die Spielanleitung wird für jeden Spieler gut erreichbar aufgeschlagen.

Spielverlauf[Bearbeiten]

Wer die höchste Augenzahl würfelt, fängt an. Danach wird im Uhrzeigersinn weitergewüfelt. Wirft ein Spieler im Spielverlauf eine 6, darf er nochmals würfeln. Um in das Königreich Birabuto (rosa Feld) einzutreten, muss der Spieler eine 6 würfeln. Hierzu hat er 3 Würfe frei. Dort angekommen, muß er sich entscheiden, ob er jeweils mit Luigi oder Super Mario rechts- oder linksherum durch Birabuto ziehen will. Er kann sich während der gesamten Spieldauer aussuchen, ob er lieber mit Luigi oder mit Super Mario ziehen möchte. Einzige Ausnahme: Solange sich Luigi und Mario nicht beide in einen der Königreiche befinden, muss eine 6 für den eintritt nach Birabuto genutzt werden. Für alle Königreiche gilt: Ein einmal eingeschlagener Weg ist eine Einbahnstraße. Umkehren verboten! Man muss seinen Mitspielern jeweils vorher ankündigen, ob man mit einer Spielfigur in ein Königreich würfeln will oder ob man lieber mit der zweiten Spielfigur ziehen will. Auf jedem Spielfeld kann immer nur eine Spielfigur stehen. Gelangt ein Spieler auf ein schon besetztes Feld, so schickt er den, der zuerst da war, zurück an den Start. Steht aufdem besetzten Feld eine eigene Figur, so darf man würfeln, bis ein Zug möglich ist, bei dem man sich nicht selbst zurück schicken muss. Nur auf den rosa- und pinkfarbenen Feldern der Königreiche dürfen mehrere Spieler stehen und werden nicht zurückgeschickt. Der Weg nach Tschai ist mit Fragezeichen gepflastert. Wer auf einem Fragezeichen stehenbleibt, muss sich eine Karte vom Fragezeichenstapel nehmen. Was dann zu tun ist, kann auf der Rückseite jeder einzelnen Karte nachgelesen werden. Außerdem müssen auf dem Weg zahlreiche Schluchten überwunden werden. Reicht die gewürfelte Augenzahl nicht zum Überspringen einer Schlucht (1, 2 oder 3 Felder) aus, so fällt der Spieler auf das darunterliegende Feld. Von dort aus muss er den gleichen Weg noch einmal gehen. Gelangt ein Spieler durch Herunterfallen auf ein Feld mit Fragezeichen, darf er keine Karte nehmen. Die Felder mit der Aufschrift "Hier wacht ..." sind die Endstationen des jeweiligen Königreiches. Sie müssen genau getroffen werden. Überzählige Würfelaugen verfallen also nicht. Notfalls muss mit der zweiten Spielfigur gezogen werden. Kann ein Spieler auch mit dieser Spielfigur nicht ziehen, muss er einmal aussetzen. Erreicht ein Spieler das Feld "Hier wacht ...", kann er sofort versuchen, den jeweiligen Herrscher zu überwinden. Dazu muss er bestimmte Aufgaben erfüllen.

Spielende[Bearbeiten]

Wer mit seinen beiden Spielfiguren in Tschai eintritt, hat schon fast gewonnen. Er muss aber noch die Prinzessin aus der Gewalt Tatangas befreien. Dabei entpuppen sich die anderen Super Marios und Luigis als gemeine Mitspieler Tatangas, die noch besiegt werden müssen. Deshalb muss der Tschai-Spieler seine Gegenspieler auswürfeln. Er beginnt zunächst mit dem Gegner seiner linken. Um ihn zu besiegen, muss er eine höhere Augenzahl würfeln. Gelingt dies nicht beim ersten Mal, hat er noch einen Versuch. Geht es auch beim zweiten Mal schief, darf der ganz normal auf dem Spielbrett weiterziehen. Klappt es jedoch, bedeutet dies für den Gegner das Ende. Sollte es zwei Spielern gelingen, mit ihren beiden Spielfiguren bis nach Tschai vorzudringen, müssen sich auch die beiden Spieler nach dieser Regel bekämpfen. Genauso verfährt der Tschai-Spieler mit den anderen Gegenspielern, die er im Uhrzeigersinn auswürfeln muss, bis sie alle geschlagen sind. Erst dann kann er die Prinzessin befreien und hat das Spiel gewonnen.

Spielkarten[Bearbeiten]

Die Spielkarten können dem Spieler freundlich, aber auch feindlich gesinnt sein. Manche Karten kann der Spieler sammeln - sie retten ihm später das Leben. In diesem Fall muss sich der Spieler aber vorher entscheiden, ob er gegen den Feind würfeln oder ob er lieber eine Karte hergeben möchte. Alle Karten werden nach Gebrauch zurückgegeben, d.h. unter den Fragezeichenstapel geschoben. Ausnahme: Karten, die laut Anweisung mit den Karten am Spilefeldrand kann von allen Mitspielern eingesehen werden.

Pilz[Bearbeiten]

Man kann Pilze sammeln oder gegen bestimmte Feinde einsetzen.

Münze[Bearbeiten]

Man kann Münzen sammeln. Drei Münzen sind soviel wert wie ein Pilz.

Herz[Bearbeiten]

Fällt man in eine Schlucht, so macht ein Herz den Absturz ungeschehen. Man darf dann auf der Schlucht in der Luft "stehenbleiben".

Stern[Bearbeiten]

Ein Stern hilft bei der Überwindung der Herrscher. Er ist soviel wert wie 2 Pilze.

Wunderblume[Bearbeiten]

Die Wunderblume ist soviel wert wie ein Herz oder 2 Pilze.

SUPER MARIO[Bearbeiten]

Super Mario ist unbesiegbar. Er schützt vor allen Feinden, verhindert das Abstürzen in Schluchten und sogar, von Mitspielern geschlagen zu werden. Er muss allerdings sofort gegen den nächsten Gegner eingesetzt werden. Herrscher kann er nicht überwinden.

MARIO in der Rakete[Bearbeiten]

Diese Karte Befördet einen auf das erste Feld im nächsten Königreich. Ist man schon in Easton angekommen, darf man mit dieser Karte direkt auf das lezte Easton-Feld vorrücken.

Nokobon[Bearbeiten]

Mit einer 1, 3 oder 5 kann man Nokobon besiegen. Würfelt man eine 2, 4 oder 6, explodiert die Bombe auf seinem Rücken und man muss zurück auf "Start". Nur SUPER MARIO kann einen noch retten.

Suu[Bearbeiten]

Diese Höhlenspinne kann nur durch eine 2 oder 4 besiegt werden. Würfelt man eine 2, 3, 5 oder 6, muss man zum Eingang des Königreiches, in dem man sich grad befindet, zurück. SUPER MARIO oder ein Pilz ersparen die Würfelqualen.

Honen[Bearbeiten]

Dieses Fischskelett kann mit einer 1, 2, 3 oder 5 besiegt werden. Würfelt man 4 oder 6, so muss man zum Eingang des Königreiches, in dem man sich gerade befindet zurück. Pilze sind nutzlos, nur SUPER MARIO kann einen noch retten.

Mekabon[Bearbeiten]

Dieser Roboter kann mit einer 1 oder 6 besiegt werden. Zwei Pilze, ein Stern, eine Wunderblume oder SUPER MARIO können ihn aber auch besiegen und ersparen so das Würfelrisiko.

Pakkun-Blume[Bearbeiten]

Eine menschenfressende Blume, die nur SUPER MARIO besiegen kann! Weder Pilz, noch Herz, noch Wunderblume können einen noch retten. Man muss zurück zum Anfang des Königreiches, wenn man SUPER MARIO nicht hat.

Bunbun[Bearbeiten]

Bunbun summt durch die Luft und schießt Pfeile. Nur SUPER MARIO oder ein Pilz kann einen noch beschützen. Ansonsten muss man zurück zum Anfang des Königreiches, in den man sich gerade befindet.

Königreichswechsel[Bearbeiten]

Will man von einem ins nächste Königreich wechseln muss man folgendes wissen:

König Totumesu[Bearbeiten]

Er bewacht den Ausgang von Birabuto. Mit zwei Pilzen (6 Münzen oder einer Wunderblume) darf man in Muda (dem nächsten Königreich) eintreten oder man würfelt mit drei versuchen eine 6 um in Muda einzutreten. Schafft man es nicht, darf man es nach jeder Runde immer wieder versuchen.

König Dragonzamasu[Bearbeiten]

Er bewacht den Ausgang von Muda. Mit 3 Pilzen darf man in Easton (dem nächsten Königreich) eintreten oder man würfelt mit zwei versuchen eine 1 um in Easton einzutreten. Schafft man es nicht, darf man es nach jeder Runde immer wieder versuchen.

Hiyoihoi[Bearbeiten]

Er bewacht den Ausgang von Easton. Man muss mit Mario und Luigi gemeinsam am Ausgang stehen und man muss dreimal hintereinander eine gerade Zahl würfeln um nach Tschai zu kommen. Schafft man es nicht darf man es nach jeder Runde immer wieder versuchen. Ein Stern und ein Herz ersparen das Würfeln.

Trivia[Bearbeiten]

  • Obwohl unter dem Titel "Die ganze Welt von Super Mario in einem abenteuerlichen Brettspiel" draufsteht, sind die Elemente nur aus Super Mario Land.