Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

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#1 Super Mario Land Super Mario Land Serie #3 Wario Land: Super Mario Land 3
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
SML2 Packshot Amerika.jpg
Informationen
Entwickler Nintendo
Publisher Nintendo
Plattform(en) Gameboy, Nintendo 3DS (Virtual Console)
Genre 2D-Jump'n'Run
Spielmodi Ein-Spieler
Veröffentlichung Game Boy:
Japan 21. Oktober 1992
USA 1. November 1992
Europa 28. Januar 1993

Virtual Console:
USA 27. September 2011
Europa 27. September 2011
Japan 12. Oktober 2011


Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (dt.: Super Mario Land 2: 6 goldene Münzen) ist ein Jump 'n' Run-Spiel für den Gameboy, welches im Jahre 1992 erschienen ist. Es ist das zweite Spiel der Super Mario Land-Trilogie. Wie beim Vorgänger war auch diesesmal Shigeru Miyamoto nicht in die Entwicklung dieses Spiels eingebunden. Es wurde erneut von dessen Mentor Gunpei Yokoi produziert. Verglichen mit seinem Vorgänger wurde das Spiel im Bereich der Grafik und des Gameplays stark überarbeitet und weist nur noch wenige Gemeinsamkeiten mit dem Original auf.

Wario hatte in diesem Spiel seinen ersten Auftritt überhaupt. Der zwei Jahre später erschienende Nachfolger, Wario Land: Super Mario Land 3, wurde dann sogar gänzlich Marios Rivalen gewidmet.

Das Jump 'n' Run verkaufte sich rund 11,2 Millionen mal, weshalb es das sechshäufigst verkaufte Game Boy-Spiel ist.[1]

Handlung

Handlungsverlauf

Während der Ereignisse in Super Mario Land, als Mario Prinzessin Daisy im Sarasaland vor dem Alien Tatanga rettete, nutzte ein neuer, selbst ernannter Rivale Marios namens Wario dessen Abwesenheit, um Marios Schloss einzunehmen. Nur die sechs namensgebenden Goldmünzen ("Golden Coins") konnten die Türen zum Schloss öffnen. Doch Wario hatte jede Münze in einer anderen der sechs Welten des Landes verfrachtet. Wario ließ jede von einem Boss überwachen.

Marios musste also die sechs Welten seines Landes, dem Mario Land, durchstreifen und die Wächter besiegen. Als Mario schließlich alle Goldmünzen gesammelt hatte, erhielt er Zutritt zu Warios Burg und kämpfte dort gegen seinen Feind. Obwohl Wario alle Power-Ups nutzte, die das Land zu bieten hatte, konnte Mario ihn besiegen, worauf Wario das Weite suchte. Damit wurde der Fluch gebrochen, den Wario über Marios Schloss gelegt hatte. Die finstere Wario-Festung verschwamm langsam und Marios helles Schloss tauchte aus dem Nebel auf. Schließlich drehte sich auch das "W" auf der Frontseite wieder zu Marios Zeichen, dem "M" um. Die dunklen Wolken und das Gewitter über dem Schloss waren verschwunden.

Offizielle Einleitung

Mario selbst berichtet in der Spielanleitung über die Geschehnisse:

Eine böse Überraschung: Achtung! Achtung!

Während ich mich mit dem eigenartigen Außerirdischen Tatanga im Sarasaland herumschlug, hat sich ein bösartiger Schurke in meinem Schloss eingenistet. Meine ganzen Freunde hat er in seinen magischen Bann geschlagen. Dieser Wicht heißt Wario. Ich kenne ihn schon seit unserer gemeinsamen Kindheit in Brooklyn. Er war schon immer neidisch auf meinen Erfolg als Super-Held und versucht mir an die Karre zu fahren. Anscheinend ist es ihm diesmal echt gelungen!

Wario hat sich die 6 Goldmünzen geschnappt, mit denen sich die Tore zu meinem Schloss öffnen lassen. Die Münzen bewahrt er in 6 magischen Verstecken auf. Ich muss sie unbedingt zurückbekommen, sonst kriege ich Wario nie aus meinem Schloss wieder raus.

Los geht's! Lass uns die 6 Goldmünzen finden, Wario rauswerfen und meine Freunde befreien. Die Zeit drängt!

Gameplay

Super Mario Land 2 weist insgesamt wesentlich weniger Gemeinsamkeiten zu seinem Vorgänger als zu Spielen wie Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World auf. So wurde die Superball-Verwandlung wieder abgeschafft und durch die des mehr bekannten Feuer-Marios ersetzt. Super Mario hat wieder seine ursprünglichen Fähigkeiten wie den Drehsprung, den er in Super Mario Land nicht beherrschte. Darüber hinaus müssen die Level nicht mehr unmittelbar hintereinander gespielt werden, sondern durch eine Übersichtskarte kann man sich die Reihenfolge der Welten selbst aussuchen, weshalb sich jedes Level auch beliebig oft wiederholen lässt (mit Ausnahme des Einführungslevels). Die aus dem ersten Spiel der Serie bekannten untypischen Hilfsmittel Sky Pop und Marine Pop wurden nicht übernommen.

Eine Eigenheit für Mario-Spiele hält dieses Spiel dennoch parat: Mario erhält für hundert eingesammelte Münzen kein Extra-Leben, die Münzen wandern auf ein Konto. Durch die darauf befindlichen Münzen kann er in einem roulettähnlichen Spiel Items und Leben gewinnen. Außerdem hat die Verwandlung in Hasi-Mario hier ihren einzigen Auftritt. Wenn Mario hundert Gegner besiegt hat, bekommt er einen Stern, der ihn unverwundbar werden lässt.

Verliert Mario alle Leben und geht Game Over, verliert er alle bis zu dem Zeitpunkt gesammelten Endgegner-Münzen und muss die finalen Level der Welten, in denen er siegreich war, wiederholen.

Zusätzlich bietet das Spiel drei Speicherplätze für Spielstände.

Charaktere

Bild Name Beschreibung
SML2 Artwork Mario.jpg Mario Mario ist der Protagonist, Held und Namensgeber dieses Spiels. Er besitzt sein eigenes Schloss in einem nach ihm benannten Land, dessen Bewohner mit ihm befreundet sind. Während er unterwegs war, wurde sein Schloss von Wario bestzt und die Bewohner verhext. Nun sucht er nach den 6 Münzen, die die Tür zu seinem Schloss öffnen, um Wario zu verjagen.
SML2 Sprite Müder Zed.gif Müder Zed Diese verschlafene Eule ist ein Freund Marios. Wenn Mario auf seinen Kopf springt, wacht er auf, und bringt Mario an sonst unerreichbare Orte.

Welten und Level

Es gibt 6 Zonen (Welten) und 4 Bonuslevel.

Bild Name Beschreibung Goldmünze
SML2 Screenshot Hippo Zone.PNG Hippo Zone Die Hippo Zone ist eine Bonuszone ohne Goldmünze, die jedoch als Tor zur Space Zone dient. Sie besteht aus einem einzigen Level mit einem regulären und einem geheimen Ausgang. Nicht vorhanden
SML2 Screenshot Space-Zone.PNG Space Zone Die Space Zone ist nicht direkt erreichbar, erst muss ein anderes Level absolviert werden, bevor man diese Zone betreten kann. Sie besteht lediglich aus zwei Level zuzüglich eines Bonuslevels und findet im Weltraum statt. Der Bossgegner ist der aus Super Mario Land bekannte Tatanga. Mario betritt diese Welt als Space Mario und hat im Weltraum vorwiegend Sterne als Gegner. SML2 Artwork Münze 6.jpg
SML2 Screenshot Mario-Zone.png Mario Zone Die Mario Zone besteht aus einem riesigen Mario-Roboter und bietet insgesamt vier Level auf, wobei die Welt keine Geheimlevel enthält. Als Bossgegner warten die Wilden Schweine auf Mario, die auf dem Märchen "Die drei kleinen Schweinchen" beruhen. Die Zone enthält weitere Anspielungen auf bekannte europäische und amerikanische Kinderspielsachen. SML2 Artwork Münze 2.jpg
SML2 Screenshot Tree-Zone.PNG Tree Zone Die Tree Zone ist eine der einfachsten Welten des Spiels, die sich aus fünf regulären Leveln und einem Geheimlevel zusammensetzt. Jedoch reichen vier erfolgreich abgeschlossene Level aus um die Münze zu erhalten, die vom Bossgegner Radonkel bewacht wird. SML2 Artwork Münze 1.jpg
SML2 PumpkinZone.jpg Pumpkin-Zone Die Pumpkin Zone besteht aus vier Leveln und zwei Bonusleveln, die durch einen alternativen Ausgang erreicht werden können. Es treten sehr viele Gestalten auf, die aus Gruselfilmen und -geschichten bekannt sind, etwa vampirähnliche oder untot erscheinende Gegner. Dementsprechend ist die Münzwächterin der Welt die Heiße Hexe.außerdem gibt es ein bonuslevel, das über das zweite level erreicht werden kann. SML2 Artwork Münze 4.jpg
TurtleZone.png Turtle Zone Als Endgegner der Turtle Zone wartet ein riesiger Tintenfisch auf Mario. Die drei regulären Level unterscheiden sich deutlich voneinander: Das erste Level spielt in Teilen noch Überwasser, während das zweite in einem gesunkenen U-Boot und das dritte gar in einem Wal stattfindet. SML2 Artwork Münze 3.jpg
SML2 Screenshot Macro-Zone.PNG Macro Zone In der Macro Zone wird Mario geschrumpft, weshalb Mario die Größe von Ameisen hat, das erste Level findet sogar in einem Ameisenhügel statt. Die vier Level plus eines Geheimlevels finden in einem alten Haus statt. Der hier vorzufindende Endgegner ist eine Maus namens Riesenmaus. SML2 Artwork Münze 5.jpg
Marios Schloss.PNG Marios Schloss Mario kann das Schloss erst betreten, wenn er alle sechs Münzen gesammelt hat. Es wurde mittlerweile von Wario zu einer Festung umgebaut, es befinden sich unter anderem riesige Wario-Hände in ihr, die versuchen, Mario zu besiegen. Nicht vorhanden

Verwandlungen

Bild Name Beschreibung
SML2 Artwork Feuer-Mario.png Feuer-Mario Feuer-Mario besitzt sie Fähigkeit, Feuerbälle zu verschießen, mit denen er Gegner besiegen kann. Außerdem können damit manche Blöcke zerstört werden und Mario ist in der Lage, Drehsprünge zu vollziehen. Die Verwandlung kommt durch die Aufnahme einer Feuerblume zu stande. Wird Feuer-Mario getroffen, wird er zu Super Mario.
SML2 Artwork Hasi-Mario.png Hasi-Mario Mario wird zu Hasi-Mario, wenn er eine Möhre zu sich nimmt. Diese Verwandlung erlaubt ihm, nach Sprüngen sanft zu Boden zu geleiten. Dadurch wird das Risiko in einem Abgrund zu landen, erheblich verringert. Nimmt Hasi-Mario Schaden, wird er zu Super Mario.
SML2 Artwork Space-Mario.gif Space Mario Space Mario ist keine Verwandlung im herkömmlichen Sinne, jedoch muss Mario für seinen Auflug in das Weltall (Space Zone), anders als in Super Mario Galaxy, einen Raumanzug tragen. Dabei werden die Fähigkeiten der anderen Verwandlungen mit berücksichtigt.
SML2 Artwork Super Mario.jpg Super Mario Mario wird durch die Aufnahme eines Pilzes in Super Mario verwandelt. Er ist nun in der Lage, Drehsprünge zu absolvieren. Wenn Super Mario getroffen wird, schrumpft er zu Mario, außerdem werden Hasi-Mario und Feuer-Mario zu Super Mario, wenn sie einen Treffer erlitten haben.

Power-Ups

Bild Name Beschreibung
SML2 Artwork Superpilz.jpg Superpilz Der aus vielen Mario-Spielen bekannte Superpilz verwandelt den normalen Mario in den doppelt so großen Super Mario. Wenn Mario bereits in diesem Zustand ist, erscheinen stattdessen Feuerblumen.
SML2 Artwork Feuerblume.jpg Feuerblume Dieses klassische Power-Up macht aus Mario Feuer-Mario. Sie erscheint nur, wenn Mario nicht in seiner Normalform ist.
SML2 Artwork Möhre.gif Möhre Ein einzigartiges Power-Up des Mario Landes, welches Mario in Hasi-Mario verwandelt.
SML2 Artwork Stern.jpg Stern Der Stern macht Mario für kurze Zeit unbesiegbar und Mario kann außerdem wesentlich schneller laufen. Er ist relativ selten vorzufinden, ebenfalls bekommt man für jeden hundertsten besiegten Gegner einen solchen Stern. Wenn Mario unbesiegbar ist, erhält er ab dem sechsten umgerannten Gegner jeweils ein Extra-Leben.

Gegner

Normale Gegner

Klassische Gegner

Tree Zone

Bild Name Beschreibung
SML2 Sprite Bē.jpg Bēs sind Fliegen, die von Mario sehr Angst haben und, sobald er ihnen zu nahe kommt, so schnell wie möglich wegfliegen. Sie tauchen meistens in Gruppen auf.
SML2 Sprite Bienenlarve.png Bienenlarve Die langsame, ungeschützte und frisch geschlüpfte Bienenlarve ist ein einfacher Gegner. Wie bei allen Feinden ist eine Berührung von der Seite aber mit einer Verletzung Marios verbunden.
SML2 Artwork Maulwurf.gif Bohrwurf Ein Maulwurf, der seine Nase als Bohrer einsetzt. Er gräbt sich in die Erde, um unter Mario wieder aufzutauchen. Ein Sprung zur rechten Zeit und Mario landet auf ihm, sobald er oben ist.
SML2 Sprite Eibert.PNG Eibert Eibert sind kleine Eier mit Gesichter. Sie tauchen nur im Bienestock (das dritte Level der Tree Zone) auf, wo sie keine große Bedrohung darstellen und mit einem simplen Sprung besiegt weren können.
SML2 Sprite Fall-Hummel.PNG Fall-Hummel Dies ist ein übergewichtiger Gegner, der einer Hummel ähnelt. Eine ähnliche Art ist auch die Killerbiene. Fall-Hummeln halten sich an der Decke auf und krachen, sobald Mario unter ihnen ist, mit dem Stachel zuerst auf den Boden. Sie verhalten sich ähnlich wie die Steinblöcke.
Kampf-Käfer.PNG Kampf-Käfer Diese Käfer sind etwa so groß wie Mario und hüpfen unaufhörlich auf Mario zu. Dabei kann er beachtliche Höhen erreichen, wobei Mario bei dieser Gelegenheit unter ihm durchschlüpfen sollte. Ein einfacher Sprung oder ein Feuerball reichen aber für ihn aus.
Killerbiene.PNG Killerbiene Sie schweben langsam auf Mario zu und versuchen ihn zu stechen. Ein Sprung oder ein Feuerball lassen sie alt aussehen.
SML2 Artwork Knochen-Biene.jpg Knochen-Biene Die Knochen-Biene kann von den Toten auferstehen, wenn Mario sie schon mit einem Sprung besiegt hat - ähnlich dem bekannten Knochentrocken. Sie können aus Bienenwaben im Hintergrund zum Vorschein kommen. Ein Drehsprung oder der Einsatz eines Sterns sind notwendig, um sie dauerhaft zu besiegen. Nur der Kopf scheint knöchern zu sein, es kann sich jedoch auch um eine Maske handeln.
SML2 Sprite Libelle.PNG Libelle Libellen gibt es lediglich im ersten Level , wo sie einfach eine bestimmte Route fliegen, um Mario den Weg zu versperren. Mit einem Sprung oder dem Feuerball schwirren sie ab.
Noko Bombette.jpg Noko Bombette Der Panzer dieser Schildkröte ist eine Bombe. Ein Sprung lässt sie innerhalb kürzester Zeit hochgehen. Der einzige Weg, sie ohne Explosion loszuwerden, ist ein Drehsprung. Nicht nur ihr Name lässt auf eine Verwandtschaft zu Nokobon aus Super Mario Land schließen.
SML2 Sprite Kuhfisch.PNG Ochsenfisch Eine seltsamer Hybrid, der sich mühelos in zäher, gelleeartiger Masse fortbewegen kann. Sobald er einen Feind erblickt, schnellt er geradewegs auf ihn zu. Um den Kuhfisch zu besiegen, genügt ein Sprung oder ein Feuerball.
SML2 Sprite Spatz.jpg Spatz Diese Vögel sind in den Leveln der Tree Zone anzutreffen und während dem Kampf gegen Radonkel. Sie können mit einem Sprung auf ihren Kopf besiegt werden.
SML2 Artwork Spikey.jpg Spikey Spikeys sind igelähnliche Wesen, die sich bei Gefahr zusammenrollen, um dann ihren Gegner zu rammen. Trotz ihrer Stacheln sind sie mit einem Sprung auf den Kopf oder einem Feuerball erledigt. Sie tauchen lediglich im ersten Level der Tree Zone auf.
SML2 Sprite Grubby.gif Stachel-Bienenlarve Eine Bienenlarve mit Stacheln, weshalb Sprünge nicht zu empfehlen sind. Stattdessen sollte Mario einen Feuerball nutzen. Da sie sich jedoch oft unter Blöcken befinden, kann man diesen anspringen, um sie zu besiegen.
SML2 Sprite Zauder-Kröte.png Zauder-Kröte Eine Kröte, die unentschlossen hin und her springt. Sobald sie landet, streckt sie jedoch ihre lange Zunge heraus, um Mario damit zu schnappen. Dafr reicht bereits ein einfacher Sprung.

Macro Zone

Bild Name Beschreibung
SML2 Sprite Antotto.png Antotto Diese Ameise ist am besten mit Sprungattacken oder Feuerbällen zu bekämpfen.
SML2 Artwork Grubby.jpg Chikunto Diese Ameise kann anhalten und ihre Stacheln ausfahren, um sich vor Sprungattacken zu schützen. Sind sie wieder eingefahren, kann sie mit einem Sprung besiegt werden. Ein Feuerball hilft in jedem Fall.

Turtle Zone

Bild Name Beschreibung
Ochsenfisch.PNG Fliegender Fisch Ähnlich den bekannten Cheep-Cheeps springen diese Kreaturen aus dem Wasser. Dank ihrer flügelartigen Flossen können sie sich länger in der Luft halten als diese. Um sie zu besiegen, eigenet sich der Feuerball oder ein Grüner Panzer.
Tauch-Gumba Diese Gegner tauchen im letzten Level unter Wasser auf. Eine Berührung von oben besiegt sie, ähnlich den Land-Gumbas.

Bosse

Bild Name Welt Beschreibung
SML2 Tatanga.gif Tatanga Space Zone Mario lernte Tatanga bereits als Endgegner in Super Mario Land kennen, nun ist er nur noch einer von vielen Bossen unter Wario. Auch sein Raumschiff scheint sich verschlechtert zu haben, da es mittlerweile nur noch drei Sprünge Marios aushält, bevor Tatanga besiegt ist. Der mysteriöse Raumfahrer wehrt sich mit zwei Geschossen.
SML2 Sprite Wilde Schweine.png Wilde Schweine Mario Zone Die Wilden Schweine sind angelehnt an die drei Protagonisten aus dem bekannten Märchen Die drei kleinen Schweinchen. Mario bekämpft das Trio nicht simultan sondern ein Schwein nach dem anderen. Das erste Schwein im Strohhaus rollt sich lediglich auf und ab über den Boden, während das zweite aus dem Holzhaus sich leicht hüpfend bewegt. Das letzte, welches aus dem steinernden Haus erscheint, wird Mario am gefährlichsten, da es sich sehr hoch springend fortbewegt. Jedes Schwein ist nach drei Sprüngen besiegt.
SML2 Artwork Radonkel.png Radonkel Tree Zone Der über die Tree Zone wachende Radonkel ist ein vogelähnlicher Gegner, welcher in Sturzflügen über den Bildschirm segelt. Nach drei Sprünegn auf seinen Kopf ist er allerdings besiegt.
WitchellaPurple.png Heiße Hexe Pumpkin Zone Die Heiße Hexe erwartet Mario in ihrer Hexenküche. Sie ist fähig, sich zu teleportieren und Angriffe von Mario so zu erschweren. Ihre Feuerflüche dienen nicht nur dazu Mario zu verbrennen, mit ihnen entfacht sie nebenbei das Feuer der Herdplatte, auf welcher Mario steht. Der Deckel des darauf stehenden Topfes rauscht durch den Überdruck an die mit Nadeln gespickte Decke. Mario sollte es also vermeiden, in dem Moment drauf zu stehen. Gegen die Heiße Hexe helfen am besten Kopfsprünge.
Octopusboss.jpg Oktopus Turtle Zone Thematisch pasend findet der Kampf gegen den Oktopus unter Wasser statt. Sein Kopf ist so empfindlich, dass drei Berührungen Marios von oben für den Sieg reichen. Zur Unterstützung stößt der Oktopus kleine Tintenfische aus, denen Marios Attacke nichts ausmachen.
Riesenmaus.jpg Riesenmaus Macro Zone Die Riesenmaus ist größer als Mario selbst und wird ihm vorallem durch ihre spitze Schnauze gefährlich, die Mario verwunden kann. Sie bewegt sich durch Röhren und besitzt die Fähigkeit Wände hochzulaufen, von denen sie ebenfalls angreifen kann. Wenn Mario die Riesenmaus dreimal getroffen hat, ist sie besiegt und gibt eine Münze preis.
SML2 Artwork Wario.png Wario Marios Schloss Wario ist der Endgegner des Spiels und hat sich in Marios Schloss verbarrikadiert. Nachdem Mario die sechs Münzen gesammelt und dadurch das Tor geöffnet hat, trifft er am Ende des Schlosses auf Wario. Wario läuft zunächst in einem Raum umher, wobei er durch Stampfattacken Mario paralysiert und sich bewegende Lampen auf den Klempner regnen lässt. Durch drei Sprünge auf den Kopf flüchtet Wario in den nächsten Raum, wo er augenblicklich eine Möhre aufnimmt und sich in Hasi-Wario verwandelt. So versucht er von oben flatternd Mario erneut durch Stampfattacken zu schädigen, wobei Mario Wario durch erneute drei Sprünge in den nächsten Raum treiben kann. Im letzten, finalen Raum verwandelt sich Wario mit Hilfe einer Blume in Feuer-Wario und nimmt Mario fortan unter Beschuss. Mit weiteren drei Sprüngen kann Mario Wario, der nun zu Klein-Wario wird und schnell aus dem Schloss flüchtet, besiegen, wodurch der Bann gebrochen wird und das Schloss wieder endgültig zu Marios wird.

Kritiken

Sowohl kurz nach seinem Erscheinen als auch knapp 20 Jahre später anlässlich der Veröffentlichung von Super Mario Land 2 für die Virtual Console erfuhr das Spiel positive Kritiken.

In der November-Ausgabe von 1992 des "Nintendo Magazine System" erschien eine Rezension zum Spiel. Insgesamt erhielt das Spiel 87 von 100 möglichen Punkten. Während die gute Grafik des Spiels betont wurde, wurde als großer Kritikpunkt der mangelnde Langzeitspaß wegen des niedrigen Schwierigkeitsgrades genannt. Im Fazit heißt es deswegen: "The best quality Gameboy title yet. Its only problem is that's far too easy. A massive shame because if it had been more challenging it would have been an all-classic."[2]

Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt "Nintendo Life" im Jahr 2011 zwecks des Release für die Virtual Console und vergibt 9 von 10 zu erreichenden Zählern: "The difficulty is perhaps a bit on the easy side, but it's still one of the best Game Boy titles ever released."[3]

Beta-Elemente

Es existieren Screenshots, die das Logo im Spiel in seiner Beta-Phase zeigen.

Entwickler

Hauptartikel: Super Mario Land 2: 6 Golden Coins/Entwickler

Galerie

Bilder zu diesem Artikel sind in dieser Galerie auffindbar.

Links

Einzelnachweise

  1. Verkaufszahlen auf vgchartz.com
  2. Digitalisierte Seiten aus dem Nintendo Magazine System vom November 1992 mit SML2-Kritik (aufgerufen am 05.08.2012)
  3. Kritik zu SML2 auf Nintendolife.com (aufgerufen am 05.08.2012)