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Parco Fortuna

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Parco Fortuna
Parco fortuna.jpg
Parco Fortuna
Informationen
Vorkommen Super Mario Sunshine
Sterne -
Kapitel 1: Der Auftritt von Robo-Bowser
2: Das Geheimnis der Strand-Kanone
3: Rote Dukaten im Piratenschiff
4: Der Untergang der Sonnenblumen
5: Das Riesentemporad
6: Das Yoshi-Karussel
7: Mario Morgana im Park
8: Achterballonfahrt
Level -
Gegner Elektro-Koopa, Ei-Koopa
Boss(e) -
Welten
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Parco Fortuna ist ein Freizeitpark aus Super Mario Sunshine. Er enthält eine Achterbahn, die durch den ganzen Park geht, ein Riesenrad, mehrere Karussells und ein schaukelndes Piratenschiff. An diesem Ort erscheint Robo-Bowser. Nach dem Sieg erfährt man über Mario Morganas wahre Identität; in Wirklichkeit ist er Bowser Jr.. Hier sieht man Peah zum letzten Mal vor dem finalen Endboss.

Kapitel

Kapitel 1: Der Auftritt von Robo-Bowser

Beschreibung: Mario Morgana wurde in Parco Fortuna gesichtet. Er will Mario mit dem Roboter Robo-Bowser bekämpfen.

Lösung: Sobald man den Vergnügungspark betreten hat, läuft Mario Morgana auch schon wieder weg, doch diesmal muss man ihn nicht besiegen. Er läuft zu einem kleinen Teich, von dem plötzlich der Boden auf geht, daraufhin erscheint Robo-Bowser. Ein Paradiso bemerkt das Spektakel und bietet einem die Achterbahn an, um Robo-Bowser zu zerstören. Sobald man auf der Achterbahn ist versucht Robo-Bowser einem mit Kugelwillis zu attackieren, die aber durch den Gebrauch des Dreckweg 08/17 zerstört werden können. Robo-Bowser ist nur durch die, auf der Achterbahn verteilten Raketen verwundbar, die durch den Dreckweg 08/17 abgefeuert werden können. Nachdem Robo-Bowser zerstört wurde erfährt man das Mario Morgana in Wirklichkeit Bowser Jr. ist, der nun, mit Peach als Geisel, nach Collinna Korona flüchtet.

Kapitel 2: Das Geheimnis der Strand-Kanone

Beschreibung: Der Vergnügungspark ist geschlossen, der Grund dafür ist das ein Biber mit einer Kanone den Strand unsicher macht. Er feuert Kugelwillis und Bob-ombs, die viel Schaden anrichten.

Lösung: Der Biber befindet sich am rechten Ende vom Strand und feuert schon jede Menge Kugelwillis ab. Sobald man sich dem Biber nähert wirft er Bob-ombs und schießt nicht mehr mit Kugelwillis. Man muss nun die geworfenen Bob-ombs mit Wasser bespritzen, wodurch sie einige Zeit "eingefroren" werden. Nun muss man die "eingefrorenen" Bob-ombs nehmen und auf den Biber werfen, hat man das dreimal getan explodiert die Kanone und legt einen Hindernis-Parcours frei. Nach dem Abschluss des Parcours erhält man eine weitere Insignie der Sonne.

Kapitel 3: Rote Dukaten im Piratenschiff

Beschreibung: Im Park sind 8 rote Münzen verstreut, die, wenn sie eingesammelt werden, eine Insignie der Sonne erscheinen lassen.

Lösung: Bei den Schiffschaukeln kann man mit dem einsammeln der roten Münzen anfangen. Die erste rote Münze befindet sich am Eingang zu den Schiffschaukeln. Zwei weitere befinden sich auf den Schiffschaukeln, dadurch das sich die Schiffschaukeln bewegen sind diese roten Münzen schwerer als die anderen zu bekommen. Nachdem man die beiden roten Münzen auf den Schiffschaukeln eingesammelt hat, muss man als nächstes auf den Gitterkäfig springen, der sich hinter den Schiffschaukeln befindet. Mit einer Stampfattacke muss man durch das Gitter und schon kann man die vierte rote Münze einsammeln. Nun muss man auf den rechts liegenen Gitterweg, auf denen sich Elektro-Koopas befinden, diese müssen, von der oberen Seite des Gitters, mit einer Stampfattacke vertrieben werden, dann kann man auch schon zur fünften roten Münze weiter klettern. Sobald die Elektro-Koopas vertrieben sind, muss man mit der Schwebe-Düse an die höher gelegene Gitterwand, denn dort befindet sich die sechste rote Münze. Um die letzten beiden zu erhalten muss man zu dem Gitterweg der sich rechts vom Gitterkäfig befindet. Von der Unterseite des Gitterweges muss man die Elektro-Koopas, die sich auf der Oberseite befinden, besiegen. Klettert man weiter erhält man die siebte rote Münze. Am Ende des langen Gitterweges befindet sich die letzte achte rote Münze, sammelt man sie ein erscheint eine weitere Insignie der Sonne.

Kapitel 4: Der Untergang der Sonnenblumen

Beschreibung: Koopa änliche Wesen haben sich am Strand eingenistet und greufen die Sonnenblumen an, die dadurch ganz vertrocknet werden. Mario muss sie aufhalten.

Lösung: Auf dem ganzen Strand sind riesige weiße Eier mit grünen Punkten vertreut, die durch den Gebrauch des Dreckweg mit Wasser bespritzt werden müssen. Bespritzt man ein Ei lang genug erscheint ein Koopa änlicher Gegner aus dem Ei, dieser greift einem dann an. Sie versuchen Mario zu verletzten in dem sie auf ihn springen. Bevor sie einem angreifen muss man sie in den Sand locken, denn wenn sie jetzt springen bleiben sie im Sand stecken. Nun kann man sie mit einer Stampfattacke besiegen. Sobald einer der Koopas besiegt ist entsteht ein Feld mit kleinen Sonnenblumen und eine große Sonnenblume wird von ihrer trockenheit geheilt. Sobald alle Koopas besiegt sind wird auch die größte Sonnenblume von ihrer trockenheit geheilt, zum Dank erhält man von ihr eine Insignie der Sonne. Nun kehrt man nach Piazza Delfino zurück, wo sich Mario Morgana mit dem Yoshi-Ei rumtreibt.

Kapitel 5: Das Riesentemporad

Beschreibung: Ein riesiger Elektro-Koopa hat sich unter dem Riesenrad schlafen gelegt. Durch seine Elektrizität gerät das Rieserad außer Kontrolle, wewegen der Elektro-Koopa vertrieben werden muss.

Lösung: Als erstes sollte man sich auf die Plattform begeben in der man in Kapitel 3 ein Insignie der Sonne erhalten hat, denn von dort aus kann man ganz leicht auf die Plattform um das Riesenrad springen, auf der sich auch der riesige Elektro-Koopa befindet. Nun muss man auf das Seil unterhalb des Elektro-Koopas springen. Springt man nun nach oben, befindet man sich genau unter dem Elektro-Koopa. Dreht man nun das Gitter auf dem er sich befindet, wird er ins Wasser geschleudert und das Riesenrad wird normal. Eine Insignie der Sonne erscheint jetzt an der Spitze des Riesenrades, an die man leicht kommt wenn man auf einer der Gondeln springt. Sobald einem die Gondeln nach oben transportiert haben kann man sich eine weitere Insignie der Sonne schnappen.

Kapitel 6: Das Yoshi-Karussel

Beschreibung: An dem Yoshi-Karussell fehlt ein Plastik-Yoshi. Wird dieser wieder hinzugefügt erscheint ein weiterer Hinderniss-Parcours.

Lösung: Hinter dem merkwürdigen Baum befindet sich ein Yoshi-Ei, welches, wie immer eine Frucht verlangt. Sobald man ihm die Frucht gebracht hat schlüpft Yoshi aus. Mit Yoshi muss man nun zu dem Karussell gehen und ihn an der Stelle platzieren an der ein Plastik-Yoshi fehlt, nun erscheint ein weiterer Hindernis-Parcours, allerdings ist die Voraussetzung, das er erscheint, dass Yoshi Orange ist. Hat man den Hindernis-Parcours erfolgreich absolviert erhält man eine weitere Insignie der Sonne.

Kapitel 7: Mario Morgana im Park

Beschreibung: Mario Morgana treibt sich in Parco Fortuna rum. Er muss aufgehalten werden!

Lösung: Mario Morgana befindet sich gleich am Anfang und läuft vor einem weg, dabei springt er diesmal öfter auf höher gelegene Plattformen. Am besten spritzt man beim Laufen immer mit dem Dreckweg 08/17, so kann Mario Morgana dem Wasser kaum ausweichen.

Kapitel 8: Achterballonfahrt

Beschreibung: Ein Ballon-Abschuss-Wettbewerb findet in Parco Fortuna statt, der Gewinner erhält eine Insignie der Sonne.

Lösung: Als erstes muss man zu dem Anfang der Achterbahn, von dort aus kann man den sogenannten Ballon-Abschuss-Wettbewerb starten. Das Ziel ist es 20 Ballons abzuschießen, dafür erhält man natürlich die Raketen, die schon im Kampf gegen Robo-Bowser gebraucht wurden. Schafft man es alle 20 Ballons abzuschießen erhält man ein weitere Insignie der Sonne.

Trivia

  • Das Level hat, genau wie Lido Sirena, keine Raketen- und Turbo-Düsen.
  • Hat man Yoshi bereits am Strand erhalten und betritt dann den Park, verschwindet er wieder.

Namensbedeutung