Super Smash Bros.

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Super Smash Bros.-Serie #2 Super Smash Bros. Melee
Super Smash Bros.
Super Smash Bros..JPG
Informationen
Entwickler Hal Labs
Publisher Nintendo
Plattform(en) Nintendo 64, iQue Player (China), Wii (Virtual Console)
Genre Kampf
Spielmodi Einzelspieler, Mehrspieler (bis zu 4)
Veröffentlichung Nintendo 64
Japan 21. Januar 1999
USA 26. April 1999
Europa 19. November 1999
Australien 2000
Wii (Virtual Console)
Japan 20. Januar 2009
USA 21. Dezember 2009
Europa 12. Juni 2009
Australien 12. Juni 2009
Alterseinstufung USK  - Ab sechs Jahren
ESRB  - Ab sechs Jahren
PEGI  - Ab sieben Jahren

Super Smash Bros. ist ein Kampfspiel, das 1999 für das Nintendo 64 erschien. In diesem Spiel treten neben Mario & Co. auch Samus, Pikachu und Fox und weitere Charaktere der Sorte auf, da es sich bei diesen ebenfalls um Charaktere aus dem Hause Nintendo handelt. Ziel des Spiels ist es, einen Gegner von einer Plattform runterzuwerfen, neben Grundattacken der Charaktere können dafür auch viele andere Items angewendet werden, zum Beispiel Pokébälle. Der Umfang von Super Smash Bros. ist im Gegensatz zu den Nachfolgern sehr gering. Es gibt lediglich einen „1Player Mode“ und 3 Arten von Minispielen: "Zerstöre die Zielscheiben!", "Springe auf die Plattformen!" und "Lauf zum Ausgang!".

Spielverlauf[Bearbeiten]

Super Smash Bros. hat einen deutlich anderen Kampfstil als andere Kampfspiele. Anstatt dass jeder Spieler eine Lebensanzeige hat, die am Anfang voll ist und sich allmählich mit jedem Angriff verringert, hat Super Smash Bros. ein einzigartiges System. Die Spieler starten mit 0% Schaden und mit jedem Treffer, den sie erhalten, steigt der Prozentsatz je nach Stärke des Angriffs. Wenn der Prozentsatz der Spieler höher wird, werden sie bei jedem Angriff weiter weggeblasen. Das Ziel des Spiels ist es, Gegner vom Bildschirm zu schlagen, damit sie nicht zur Bühne zurückkehren können. Wenn man von einem Gegner besiegt wird, nennt man das "KO". Im Zeitmodus führt dies zum Verlust eines Punktes, während im Vorratsmodus dies als Verlust eines Lebens zählt. Spieler regenerieren auf einer absteigenden Plattform in der Mitte der Bühne, es sei denn, sie haben keine Leben mehr. Spieler können die Plattform verlassen, indem sie entweder laufen, springen oder einige Sekunden warten. Spieler sind für eine kurze Zeit unverwundbar, nachdem sie die Plattform verlassen haben.

Items sind ebenfalls ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Je nach Einstellung im Menü können die Häufigkeiten und Arten von Items, die erscheinen, verändert werden. Einige Items sind mächtiger als andere, während einige dazu dienen, den Spieler zu heilen, anstatt einen Gegner anzugreifen.

Im Vergleich zu späteren Super Smash Bros. Spielen können die Charaktere nur einen anderen Charakter nach vorne werfen, und die einzige ausweichbezogene Technik ist das Rollen.

Entwicklung[Bearbeiten]

Nachdem die Entwicklung von Kirby Super Star 1996 abgeschlossen war, wollte Schöpfer Masahiro Sakurai ein anderes Spiel entwickeln. Er entwickelte gleichzeitig zwei verschiedene Prototypen: ein auf Stealth und Erkundung basierendes RC-Roboter-Abenteuerspiel und ein Vier-Spieler-Free-for-All-Kampfspiel ohne Gesundheitsbalken. Als langjähriger Fan von Kampfspielen, insbesondere von Spielen, die von SNK entwickelt wurden, war er daran interessiert, ein einsteigerfreundliches Kampfspiel für vier Spieler zu entwickeln. Eine besondere Inspiration für eine solche Idee kam von einem Erlebnis in einer örtlichen Spielhalle, wo er eine Siegesserie bei King of Fighters '95 hatte und sich zufrieden mit sich selbst fühlte, nur um dann ein schlechtes Gewissen zu bekommen, als er feststellte, dass sein Gegner ein Anfänger und dessen Partner war. Dies inspirierte Sakurai dazu, ein Spiel zu entwickeln, das unabhängig von der Spielstärke Spaß macht.[1] Er war auch besorgt über die Kombos, die das Kampfspiel-Genre durchdringen, und war der Meinung, dass sie die Fähigkeiten derjenigen, die ihnen ausgesetzt sind, entwerten. Außerdem wurden die Bewegungen durch die Befehlseingabe immer komplexer, und Sakurai wollte eine Steuerung, die Geschwindigkeit und Reflexe statt des Muskelgedächtnisses testet, was in Kipp- und Smash-Attacken gipfelte, die mit einem breiten Spektrum an Fähigkeiten ausgeführt werden können und dennoch ein gewisses Maß an Tiefe und Strategie aufweisen.[2]

Sein erster Entwurf für das Spiel hieß Kakuto-Geemu Ryuoh (englische Übersetzung: "Dragon King: The Fighting Game", deutsche Übersetzung: "Drachenkönig: Das Kampfspiel"),[3] das einfache Charaktere enthielt. Nachdem er das Spiel seinem Kollegen Satoru Iwata vorgestellt hatte, unterstützte er Sakurai bei der Fortführung des Projekts. Als er erkannte, dass die Entwicklung des RC-Spiels viel mehr Zeit in Anspruch nehmen würde, stellte er das Konzept zurück und widmete sich ganz dem Kampfspiel. Sakurai erkannte, dass sich viele Kampfspiele nicht gut verkauften, und bemühte sich, sein Spiel originell zu gestalten.[3] Nachdem er HAL Laboratory eine Pre-Alpha-Demo präsentiert hatte, wurde er von einem Mitarbeiter angesprochen, der vorschlug, berühmte Nintendo-Charaktere in das Spiel einzubauen, um es zu vermarkten.[3] Nachdem er zunächst gezögert hatte, ließ er sich später überzeugen und begann, seine Demo zu überarbeiten. Sakurai hat seitdem behauptet, dass es für neue Spieler angenehmer ist, ein Spiel mit bereits existierenden Charakteren zu füllen, als sie mit vielen Originalcharakteren zu bombardieren, mit denen sie nicht vertraut sind. Da Sakurai genau wusste, dass er keine Erlaubnis erhalten würde, ihre Charaktere einzubinden, erstellte er einen Prototyp des Spiels ohne die Erlaubnis von Nintendo und informierte sie erst, als er sicher war, dass das Spiel gut ausbalanciert war.[3] Der Prototyp, den er vorstellte, enthielt Mario, Donkey Kong, Samus Aran und Fox McCloud als spielbare Charaktere. Die Idee wurde später genehmigt.[3][4]

HAL Laboratory wurde als Hauptentwickler zugewiesen, da Sakurai zu dieser Zeit bei ihnen angestellt war. Während Sakurai und Iwata anfangs die einzigen Entwickler waren, wurden nach der Fertigstellung oder dem Scheitern anderer Projekte von HAL Laboratory weitere Mitarbeiter zur Unterstützung in das Projekt eingebunden. Mehrere Charaktere, darunter Marth, König Dedede, Bowser und Mewtwo, sollten zu einem bestimmten Zeitpunkt spielbar sein, wurden aber aus verschiedenen Gründen gestrichen.

Super Smash Bros. enthält Musik aus Nintendos beliebtesten Spieleserien. Während viele Titel für das Spiel neu arrangiert wurden, versuchen einige Lieder, ihre Quellen direkt zu imitieren. Die Musik für Super Smash Bros. wurde von Hirokazu Ando komponiert, der später als Sound- und Musikdirektor für Super Smash Bros. Melee zurückkehrte. Ein kompletter Soundtrack wurde 2001 in Japan über Teichiku Records auf CD veröffentlicht.[5]

Marketingteams und Großhändler waren anfangs skeptisch, was die Marktfähigkeit von Super Smash Bros. betraf, da sie nicht sicher waren, wie die Öffentlichkeit auf Nintendo-Figuren reagieren würde, die gegeneinander kämpfen. Auch die Spieler von Kampfspielen stießen während der Einführungsphase auf Widerstand, da sie viele vorgefasste Meinungen darüber hatten, was ein Kampfspiel ist, und sich unwohl fühlten, wenn ein völlig anderes Produkt als Kampfspiel bezeichnet wurde. Um diese Spannungen abzubauen, erstellte Sakurai die Smabura-Ken-Website, auf der die verschiedenen Konzepte des Spiels näher erläutert wurden.

Um die Markteinführung des Spiels zu fördern, veranstaltete Nintendo of America am 24. April 1999 im MGM Grand Adventures Theme Park in Las Vegas, Nevada, ein Event namens Super Smash Bros. Slamfest '99. Die Veranstaltung bot einen echten Wrestling-Kampf zwischen kostümierten Darstellern, die als Mario, Yoshi, Pikachu und Donkey Kong verkleidet waren, sowie Stationen, an denen die Besucher das Spiel ausprobieren konnten. Der Wrestling-Kampf wurde über RealPlayer live ins Internet gestreamt und konnte noch mehrere Monate später über eine herunterladbare Datei von der offiziellen Website der Veranstaltung angeschaut werden. Trotzdem ist kein Videomaterial vom Slamfest '99 bekannt, und die Übertragung gilt derzeit als verloren.

Spielbare Charaktere[Bearbeiten]

Super Smash Bros. verfügt über 12 spielbare Charaktere aus verschiedenen Nintendo-Franchises, von denen acht standardmäßig verfügbar sind und vier freigeschaltet werden müssen. Von den Charakteren stammen vier aus dem Mario-Franchise: Mario, Luigi, Donkey Kong und Yoshi, obwohl Donkey Kong und Yoshi aufgrund ihrer eigenen Serien ihre eigenen Logos haben.

Bild Name Beschreibung
Mario
Donkey Kong
Link
Samus
Yoshi
Kirby
Fox
Pikachu
Captain Falcon
Ness
Luigi
Pummeluff

Stages[Bearbeiten]

Bild Name Beschreibung
Toadstools Schloß
Tiefster Kongo
Schloß Hyrule
Planet Zebes
Yoshi-Insel
Dream Land
Sektor Z
Saffronia City
Donut-Ebene

Gegner[Bearbeiten]

Endgegner[Bearbeiten]

Der Endgegner im Einzelspieler-Modus ist die Meisterhand. Anders als andere Gegner hat sie keine Prozentanzeige sondern eine Lebensanzeige die immer zum Anfang des Matches 300 beträgt. Man sollte ihren Attacken ausweichen, da sie sehr stark sind und auch vielfältig.

Beta-Elemente[Bearbeiten]

Diese Charaktere sollten ursprünglich dabei sein, jedoch wurden sie aus Zeitgründen aus gelassen und in späteren Spielen benutzt/anderen Verwendungzwecken zugefügt.

Trivia[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. MacDonald, Keza (8. August 2018). From Kong to Kirby: Smash Bros' Masahiro Sakurai on mashing up 35 years of gaming history. The Guardian.
  2. Super Smash Bros. YouTube (20. Oktober 2023). Retrieved on 20. Oktober 2023.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Iwata Asks: Super Smash Bros. Brawl. Nintendo. Abgerufen am 31. Januar 2023.
  4. 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』 (japanisch). Nintendo. Abgerufen am 31. Januar 2008.
  5. Nintendo All-Star! Dairanto Smash Brothers Original Soundtrack. Soundtrack Central (17. Januar 2002). Abgerufen am 16. April 2008.
Super Smash Bros. in anderen NIWA-Wikis:
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