Super Mario Kart

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Mario Kart-Serie #2 Mario Kart 64
Super Mario Kart
Verpackung Super Mario Kart.jpg
Informationen
Entwickler Nintendo EAD
Publisher Nintendo
Plattform(en) SNES, Wii, Wii U (Virtual Console)
Genre Rennen
Spielmodi Einzelspieler, Mehrspieler (bis zu 2 Spieler)
Veröffentlichung SNES
Japan 27. August 1992
USA 1. September 1992
Europa 21. Januar 1993

Player's Choice
USA 20. Mai 1996

Virtual Console
Japan 9. Juni 2009
USA 23. November 2009
Europa 02. April 2010
Alterseinstufung ESRB  - Ab sechs Jahren

Super Mario Kart bildet den Auftakt der erfolgreichen Mario Kart-Serie und erschien im Jahr 1992 für das Super Nintendo Entertainment System. Das Rennspiel wurde von Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto persönlich entwickelt und wurde mit rund 8,7 Millionen verkaufter Einheiten zum dritterfolgreichsten Spiel seiner Konsole hinter Super Mario World und Donkey Kong Country.[1]

Vier Jahre später, also 1996, erschien mit Mario Kart 64 der Nachfolger. Fortsetzungen der Serie finden sich seither auf fast allen Nintendo-Konsolen. Das Spielprinzip und die Spielmodi, welche in Super Mario Kart eingeführt wurden, wurden in den Folgespielen nur unwesentlich verändert. Das Spiel begründete das Genre des Fun-Racers und wurde von anderen Spieleherstellern mehrfach kopiert, diese konnten aber bei weitem nicht an die Verkaufszahlen und Popularität des Originals anknüpfen.

Als bisher einziges Spiel der Reihe ist Donkey Kong Jr. Mitglied des insgesamt achtköpfigen Fahrerfeldes. Weiterhin war es auf Grund der technischen Limitationen des SNES nicht möglich, das Spiel in 3D darzustellen. Jedoch wurde durch den Einsatz von Mode 7 ein leichter 3D-Eindruck vermittelt.

Spielmechanik[Bearbeiten]

Super Mario Kart ist ein in Karts ausgetragenes Rennspiel, wobei die Strecken - 20 an der Zahl - größtenteils aus Welten von Super Mario World angelehnt sind. Zusätzlich existieren vier Wettkampf-Arenen, die man ausschließlich nur im Battle Mode auswählen kann. Insgesamt stehen acht Fahrer zur Auswahl, zwischen denen man frei wählen kann.

Das Spiel verfügt über einen integrierten Speicher, sodass errungene Pokale und gefahrene Zeiten im Time Trial-Modus automatisch gespeichert werden.

Spielmodi[Bearbeiten]

Grand Prix-Modus[Bearbeiten]

Der Haupt-Spielmodus ist der Grand Prix-Modus, den man sowohl im Einzelspielermodus als auch im 2-Spieler-Modus anwählen kann. Es folgt die Auswahl der zu beginn verfügbaren Schwierigkeitsgrade: 50cm³ und 100cm³. Nach der Auswahl des Schwierigkeitsgrades gelangt man zur Fahrerauswahl, bei der man zwischen acht unterschiedlichen Fahrern, die aus dem Mario-Universum bekannt sind, auswählen kann. Danach stehen einem zunächst drei Pokale zur Auswahl: Pilz-Cup, Blumen-Cup und der Stern-Cup. Alle Pokale bestehen aus jeweils fünf Strecken, auf denen man stets fünf Runden fahren muss.

Um im Grand Prix-Modus das nächste Rennen zu erreichen, muss das aktuelle mindestens auf dem vierten Platz abgeschlossen werden, sonst verliert man einen Versuch.

Der Gewinner erhält für seinen Sieg neun Punkte, der zweite sechs, der dritte drei und der vierte noch einen Zähler. Schafft man es nicht unter die ersten vier Ränge zu platzieren, so muss man die jeweilige Strecke erneut fahren, bis man in den Top4 platziert ist. Zu Beginn hat man drei Extra-Karts, die man einsetzen kann, wenn man nicht auf einen Punkteplatz gefahren ist. Sind alle drei Extra-Karts aufgebraucht, so wird der Spieler vom Grand Prix ausgeschlossen und es tritt ein Game Over in Kraft. Ein Extra-Kart kann man auch durch das dreimalige Erreichen einer Position hintereinander gewinnen (Beispiel: 1. Rennen Platz 3, 2. Rennen Platz 3, 3. Rennen Platz 3). Zugleich ist die im vorigen Rennen erreichte Platzierung die Startposition für das nächste Rennen. Im ersten Rennen eines Pokals startet man vom letzten, dem achten Platz.

Auch Münzen spielen in Super Mario Kart eine Rolle: Man braucht sie um Lakitu zu bezahlen, eine Kollison mit einem Gegner kostet eine Münze und eine vom Gegner verursachte Drehung (Stern, Yoshi-Ei etc.) kostet vier Münzen. Außerdem kann die Höchstgeschwindigkeit nur erreicht werden, wenn der Fahrer mindestens zehn Münzen besitzt. Münzen werden nicht in das nächste Rennen übernommen sondern hängen von der Startposition ab. Hat man keine Münzen mehr und wird von einem Gegner angerempelt, dreht man sich. Sie sind sowohl auf dem Boden golden schimmernd als auch als Item zu finden. Münzen sind nur für den menschlichen Spieler von Belangen.

Time Trial[Bearbeiten]

Im Time Trial (englisch für Zeitfahren) fährt man alleine auf einer beliebig auswählbaren Strecke, allerdings ohne Items, aber auch ohne Hindernisse wie Steinblöcke. Münzen kommen ebenfalls nicht vor. Wie auch im GP-Modus fährt man fünf Runden. Die fünf erreichten Bestzeiten und die beste Einzelrunde einer jeden Strecke werden gespeichert. Es wird im 100 cm³-Kart angetreten.

Match Race[Bearbeiten]

Das Match Race steht ausschließlich im 2-Spieler-Modus zur Verfügung. Die Duellanten können sich eine Strecke aussuchen, auf der gefahren werden soll. Das Match erstreckt sich über fünf Runden und endet, wenn der erste diese fünf absolviert hat. Es stehen alle Items zur Verfügung und Münzen erfüllen den selben Zweck wie im GP-Modus; Beide Spieler starten mit drei Münzen auf dem Konto. Siege und Niederlagen gegen den Kontrahenten werden nach jedem Rennen angezeigt.

Battle Mode[Bearbeiten]

Im Battle Mode kann man nur gegen einen menschlichen Spieler fahren. Es wurden hierfür 4-Extra-Strecken entwickelt, die nur hier anwählbar sind. Auf jeder Strecke sind Item-Boxen am Boden, die für das Spiel elementar wichtg sind. Ziel des Spiels ist es nämlich, den Kontrahenten zu besiegen, indem man dafür sorgt, dass die 3 Luftballons, die ihn schützen, platzen. Wer als erstes seine Ballons verliert, verliert auch das Spiel. Ein Ballon platzt, wenn man z. B. über eine gelegte Banane fährt oder von einem roten Panzer getroffen wird.

Tipps & Tricks[Bearbeiten]

Hat man einen im Fahrerauswahlbildschirm einen Fahrer angewählt, kann man die 'Y'-Taste drücken. Der Fahrer ist dann geschrumpft.

Es ist möglich, einen Blitzstart zu absolvieren, indem man beim Start das richtige Timing bezüglich des Gasgebens hat. Man muss dafür Gas drücken, kurz bevor die 2 verschwindet. Der Fahrer zischt dann unabhängig von der eigentlichen Beschleunigung nach vorne, als würde er einen Turbo-Pilz einsetzten. Gibt man allerdings zu viel Gas, bleibt der Fahrer im Boden stecken, sodass wertvolle Sekunden verloren gehen.

Es ist möglich, mit Hilfe eines Turbo-Pilzes einen sogenannten "Longboost" zu machen, indem man den Turbo-Pilz einsetzt während man gegen eine Wand fährt.

Wenn man das Spiel startet, sieht man einen Vorspann, während dem man die verschiedenen Fahrer durchs Bild fahren sieht, beginnend mit Mario. Später ist Mario dann noch mal zu sehen. Wenn er sich dann unbesiegbar macht, drückt man Start und öffnet das Menü, welches man dann mit B wieder schließt. Dann kommen wieder die Fahrer, nur ist Mario diesmal schon am Anfang unbesiegbar. Mehr bringt der Trick aber nicht.

Steuerung[Bearbeiten]

Original[Bearbeiten]

  • Start-Knopf - Pausemenü aufrufen / Auswahl bestätigen
  • Select-Knopf - Sichtweise ändern
  • Steuerkreuz - Auswählen / Lenken
  • A-Knopf - Item einsetzen
  • B-Knopf - Auswahl bestätigen / Beschleunigen
  • X-Knopf - Sichtweise ändern
  • Y-Knopf - Auswahl aufheben / Bremsen
  • L-Knopf - Driften
  • R-Knopf - Driften

Virtual Console[Bearbeiten]

  • Start-Knopf - Pausemenü aufrufen / Auswahl bestätigen
  • Kontrollstick - Auswählen / Lenken
  • A-Knopf - Item einsetzen
  • B-Knopf - Auswahl bestätigen / Beschleunigen
  • X-Knopf - Sichtweise ändern
  • Y-Knopf - Auswahl aufheben / Bremsen
  • L-Knopf - Driften
  • R-Knopf - Driften

Spielbare Charaktere[Bearbeiten]

Bild Name Werte Item Reihenfolge der Kontrahenten
SMK Sprite Mario.png Mario
Beschleunigung
Geschwindigkeit
Gewicht
Handling
Stern
Mario wird kurzzeitig unverwundbar. Fahrer, die ihn in diesem Zustand berühren, geraten stark ins Schleudern.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
SMK Sprite Donkey Kong Jr..png SMK Sprite Peach.png SMK Sprite Yoshi.png SMK Sprite Luigi.png SMK Sprite Toad.png SMK Sprite Bowser.png SMK Sprite Koopa.png
SMK Sprite Luigi.png Luigi
Beschleunigung
Geschwindigkeit
Gewicht
Handling
Stern
Luigi wird kurzzeitig unverwundbar. Fahrer, die ihn in diesem Zustand berühren, geraten stark ins Schleudern.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
SMK Sprite Yoshi.png SMK Sprite Mario.png SMK Sprite Bowser.png SMK Sprite Koopa.png SMK Sprite Peach.png SMK Sprite Donkey Kong Jr..png SMK Sprite Toad.png
SMK Sprite Peach.png Peach
Beschleunigung
Geschwindigkeit
Gewicht
Handling
Giftpilz
Wirft einen Giftpilz auf die Strecke. Berührt ein Fahrer diesen, schrumpft er für kurze Zeit und wird so deutlich langsamer.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
SMK Sprite Bowser.png SMK Sprite Toad.png SMK Sprite Mario.png SMK Sprite Donkey Kong Jr..png SMK Sprite Luigi.png SMK Sprite Yoshi.png SMK Sprite Koopa.png
SMK Sprite Yoshi.png Yoshi
Beschleunigung
Geschwindigkeit
Gewicht
Handling
Yoshi-Ei
Wirft ein Yoshi-Ei auf die Strecke. Berührt ein Fahrer dieses, gerät er stark ins Schleudern.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
SMK Sprite Koopa.png SMK Sprite Donkey Kong Jr..png SMK Sprite Peach.png SMK Sprite Bowser.png SMK Sprite Mario.png SMK Sprite Toad.png SMK Sprite Luigi.png
SMK Sprite Bowser.png Bowser
Beschleunigung
Geschwindigkeit
Gewicht
Handling
Feuerball
Wirft einen Feuerball auf die Strecke. Berührt ein Fahrer diesen, gerät er stark ins Schleudern.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
SMK Sprite Mario.png SMK Sprite Luigi.png SMK Sprite Peach.png SMK Sprite Yoshi.png SMK Sprite Donkey Kong Jr..png SMK Sprite Toad.png SMK Sprite Koopa.png
SMK Sprite Donkey Kong Jr..png Donkey Kong Jr.
Beschleunigung
Geschwindigkeit
Gewicht
Handling
Banane
Wirft eine Bananenschale auf die Strecke. Berührt ein Fahrer diese, gerät er ins Schleudern.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
SMK Sprite Toad.png SMK Sprite Bowser.png SMK Sprite Koopa.png SMK Sprite Luigi.png SMK Sprite Peach.png SMK Sprite Mario.png SMK Sprite Yoshi.png
SMK Sprite Koopa.png Koopa
Beschleunigung
Geschwindigkeit
Gewicht
Handling
Grüner Panzer
Wirft einen Grünen Panzer auf die Strecke. Berührt ein Fahrer diesen, gerät er stark ins Schleudern.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
SMK Sprite Luigi.png SMK Sprite Yoshi.png SMK Sprite Peach.png SMK Sprite Mario.png SMK Sprite Bowser.png SMK Sprite Donkey Kong Jr..png SMK Sprite Toad.png
SMK Sprite Toad.png Toad
Beschleunigung
Geschwindigkeit
Gewicht
Handling
Giftpilz
Wirft einen Giftpilz auf die Strecke. Berührt ein Fahrer diesen, schrumpft er für kurze Zeit und wird so deutlich langsamer.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
SMK Sprite Peach.png SMK Sprite Donkey Kong Jr..png SMK Sprite Mario.png SMK Sprite Yoshi.png SMK Sprite Luigi.png SMK Sprite Koopa.png SMK Sprite Bowser.png

Einsetzbare Items[Bearbeiten]

Bild Name Beschreibung
SMK Sprite Banane.png Banane Die Banane ist ein sehr einfaches Item und wird meist auf den ersten Plätzen erhalten. Sie kann hinter das Kart gelegt oder weit nach vorne geworfen werden und bringt Spieler, die sie berühren, leicht ins Schleudern. Darüber hinaus ist sie auch das Spezial-Item von Donkey Kong Jr..
SMK Sprite Blitz.png Blitz Ein sehr mächtiges Item, das nur auf den letzten Plätzen zu erhalten ist. Wird der Blitz eingesetzt, so schlägt er in alle gegnerischen Fahrer ein und schrumpft sie damit kurzzeitig. In diesem geschrumpften Zustand sind die Fahrer erheblich langsamer und können sich kaum zur Wehr setzen.
SMK Sprite Feder.png Feder Die Feder taucht meist auf den mittleren Plätzen auf. Sie verhilft den Fahrern zu einem besonders hohen und weiten Sprung, welcher zum Überwinden von Hindernissen oder zum geschickten Nutzen von Abkürzungen verwendet werden kann.
SMK Sprite Feuerball.png Feuerball Dieses Item kann nur von dem Computer-gesteuerten Bowser erhalten werden. Bowser wirft den Feuerball gelegentlich auf die Strecke, wenn ihm andere Fahrer zu nahe kommen. Sollte ein Fahrer den Feuerball berühren, so gerät dieser stark ins Schleudern.
SMK Sprite Giftpilz.png Giftpilz Dieses Item können nur Peach und Toad erhalten, wenn sie vom Computer gesteuert werden. Ähnlich wie die meisten anderen Spezial-Items, wird auch dieses auf die Strecke geworfen. Fährt ein Fahrer in den Giftpilz, so wird er geschrumpft und dadurch kurzzeitig erheblich langsamer.
SMK Sprite Grüner Panzer.png Grüner Panzer Der Grüne Panzer kann nach vorne oder nach hinten geschossen werden und fliegt dann mit hohem Tempo in gerader Linie. An Wänden prallt er einige Male ab, lässt getroffene Fahrer jedoch stark schleudern und zerstört jegliche Items. Das Spezial-Item von Koopa.
SMK Sprite Münze.png Münze Die Münze als Item gibt dem Fahrer bei Einsatz widerrum zwei Münzen. Münzen selbst erhöhen bekanntermaßen die Höchstgeschwindigkeit: Je mehr Münzen der Fahrer besitzt, desto schneller wird er fahren können.
SMK Sprite Roter Panzer.png Roter Panzer Der Rote Panzer verhält sich ähnlich wie sein grünes Gegenstück, hat jedoch den erheblichen Vorteil, dass er den Fahrer vor einem verfolgt und bei freier Bahn somit einen sicheren Treffer landet. Er taucht eher auf den hinteren Plätzen auf.
SMK Sprite Stern.png Stern Ein mächtiges Item, das nur auf den letzten Plätzen zu erhalten ist. Der Stern verleiht einem Unverwundbarkeit gegen Items und Hindernisse, erhöht die Höchstgeschwindigkeit und schleudert Fahrer weg, die berührt werden. Das Spezial-Item von Mario und Luigi.
SMK Sprite Turbo-Pilz.png Turbo-Pilz Der Turbo-Pilz sorgt für einen kurz andauernden, jedoch erheblichen Geschwindigkeitszuwachs, mit welchem Gras, Sandbetten, Wasser etc. zu überwinden sind, ohne verlangsamt zu werden. Damit eröffnet der Turbo-Pilz unzählige Möglichkeiten Abkürzungen zu nutzen.
SMK Sprite Yoshi-Ei.png Yoshi-Ei Dieses Item kann nur von dem Computer-gesteuerten Yoshi erhalten werden. Yoshi wirft das Yoshi-Ei gelegentlich auf die Strecke, wenn ihm andere Fahrer zu nahe kommen. Sollte ein Fahrer das Ei berühren, so gerät dieser stark ins Schleudern.

Strecken[Bearbeiten]

Grand Prix[Bearbeiten]

Bild Name Beschreibung
Pilz-Cup
SMK Sprite Marios Piste 1.png Marios Piste 1 Dier erste Mario Kart-Strecke überhaupt ist relativ einfach gehalten. Hindernisse stellen grüne Warp-Rohre dar. Die Fragezeichen befinden sich eine Kurve hinter der langen Geraden.
SMK Sprite Donut-Ebene 1.png Donut-Ebene 1 Direkt hinter der Start/Zielgeraden sind die Items vorzufinden. Eine Kurve hinter der Brücke, bei der man wegen der Absperrungen nicht ins Wasser fallen kann, ist es möglich durch ein Loch in der Wand über die Wiese abzukürzen. Eine spürbare Zeitersparnis ist aber nur durch den Einsatz eines Pilzes oder Sterns zu erreichen. Die erste der drei Donut Plains-Strecken ist die einzige, in der Monty Maulwurf nicht als Gegner auftritt.
SMK Sprite Geistertal 1.png Geistertal 1 Im Hintergrund sind Buu Huus zu sehen, die aber lediglich der Dekoration dienen und nicht ins Spielgeschehen eingreifen. Durch einen von einer Feder ausgelösten Sprung ist es möglich, kurz vor Ende einer Runde einen Teil der Strecke abzukürzen. Eine Streckenbegrenzung ist nur teilweise existent und die vorhandene zerbröselt nach einmaligem Kontakt mit Fahrer oder Panzer.
SMK Sprite Bowsers Festung 1.png Bowsers Festung 1 Nach der ersten Linkskurve der langen Start/Zielgeraden finden sich die Fragezeichen, über die der Fahrer Items erhält. Auf der darauffolgenden Geraden sind insgesamt drei Zischs vorzufinden. Die Strecke enthält fast ausschließlich längere Geradeauspassagen und Kurven mit rechten Winkel. Als Hindernisse treten Steinblöcke in Erscheinung.
SMK Sprite Marios Piste 2.png Marios Piste 2 Die finale Strecke des Pilz-Cups wartet kurz vor dem Ende mit einer Sprungschanze auf. Ist man hier unachtsam und schafft den Absprung nicht, muss ein Teil der Runde erneut gefahren werden. Neben grüner Warp-Rohre kommen in Mario Circuit 2 - anders noch als in Mario Circuit 1 - auch Ölpfützen als Hindernisse vor.
Blumen-Cup
SMK Sprite Schoko-Insel 1.png Schoko-Insel 1 Auf Chocolate Island 1 treten Piranha-Pflanzen als Gegner auf. Zusätzlich sind einige Huups auf der Strecke installiert. Die dunkelbraunen Pfützen kurz vor der Ziellinie bremsen den Fahrer leicht ab.
SMK Sprite Geistertal 2.png Geistertal 2 Nach der ersten Kurve sind die ?-Blöcke vorzufinden. Ein Stück weiter ist es - wie in den anderen beiden Ghost Valleys - möglich mit einer Feder ein Stück der Strecke abzukürzen. Zu Beginn der Zielgeraden kann der Spieler den auf dem Boden befindlichen Zisch nutzen um schneller zu fahren. Nicht alle Teile der Strecke sind durch Holzblöcke begrenzt, sodass die Möglichkeit besteht, von dieser herunterzufallen.
SMK Sprite Donut-Ebene 2.png Donut-Ebene 2 Erstmals tritt Monty Maulwurf in Scharen als Gegner auf und es ist möglich im See unterzugehen. Die letzten beiden Kurven der Strecke sind zwei Haarnadelkurven.
SMK Sprite Bowsers Festung 2.png Bowsers Festung 2 Die relativ lange Strecke wartet mit Steinblöcken als Gegner auf. Kurz vor Ende der Runde springt man durch Huups über Plattformen in der Lava.
SMK Sprite Marios Piste 3.png Marios Piste 3 Ähnlich wie in MC 2 bestehen die Hindernisse hier aus grünen Rohren und Ölpfutzen. Kurz vor Schluss kann man durch ein Loch in der Mauer durch das Kiesbett eine Abkürzung nehmen. Auf der Zielgeraden ist ein Zisch installiert.
Stern-Cup
SMK Sprite Koopa-Strand 1.png Koopa-Strand 1 Dem Fahrer ist es möglich über das seichte, hellbalu dargestellte Wasser zu fahren, wenngleich ihn das ein wenig abbremst. Im Gegensatz dazu geht man im tiefen, dunkelblauen Wasser unter. Acht geben sollte man auf die auf der Stelle zappelnden Cheep-Cheeps sowie die Algen kurz vor der Zielgeraden, die die Geschwindigkeit reduzieren. Neben diesen liegen auch die Fragezeichen.
SMK Sprite Schoko-Insel 2.png Schoko-Insel 2 Durch das Loch in der Absperrung direkt nach dem Start kann der Spieler eine Abkürzung nehmen, die jedoch nur dann Zeit einspart, wenn man diese mit einem Pilz oder Stern durchquert. Einen hohen Wiedererkennungswert hat der große Schlammsee der Strecke.
SMK Sprite Vanille-See 1.png Vanille-See 1 Das Rennen wird auf einem gefrorenen See ausgetragen, wodurch der Untergrund der rutschigste aller Strecken ist. An zwei Stellen ist das Eis eingebrochen und offenbart Wasser, in dem der Spieler untergehen kann. Eisblöcke sind Hindernisse, welche nach einmaligem Kontakt aber verschwinden. Ebenso kommen grüne Warp-Rohre vor.
SMK Sprite Bowsers Festung 3.png Bowsers Festung 3 Bowsers Festung 3 ist eine Rennstrecke aus Super Mario Kart und Mario Kart: Super Circuit. Sie gehört zum Stern-Cup und ist eine der schwierigsten Strecken im Spiel. Sie ist voller Lava, Dornen und Sprungbretter. Die Strecke hat einen anderen Aufbau als die andere Bowsers Festung 3 aus Mario Kart: Super Circuit.
SMK Sprite Marios Piste 4.png Marios Piste 4 Marios Piste 4 ist eine Rennstrecke aus Super Mario Kart und Mario Kart: Super Circuit. Sie ist die letzte Strecke des Stern-Cups und hat viele Ölpfützen, Röhren und scharfe Kurven. Sie ist eine der anspruchsvollsten Strecken im Spiel.
Spezial-Cup
SMK Sprite Donut-Ebene 3.png Donut-Ebene 3 Zweimal führen Brücken über kleine Seen, wobei diese - anders als in Donut Plains 1 - keine Absperrung haben und man dadurch ins Wasser fallen kann. Die zweite Brücke ist sogar beschädigt, sodass man über ein Loch in dieser hinweghüpfen muss um nicht unterzugehen. Hindernisse sind erneut Monty Maulwürfe.
SMK Sprite Koopa-Strand 2.png Koopa-Strand 2 Koopa Strand 2 ist eine Rennstrecke im Spiel Super Mario Kart. Sie befindet sich in einem Strandgebiet mit Palmen und Kokosnüssen. Die Strecke ist schwierig und hat viele Kurven und Hindernisse. Es gibt auch Sprünge, die Abkürzungen ermöglichen. Koopa Strand 2 ist eine beliebte Strecke für erfahrene Spieler, die eine Herausforderung suchen.
SMK Sprite Geistertal 3.png Geistertal 3 Geistertal 3 ist eine Rennstrecke im Spiel Super Mario Kart. Die Strecke ist eine Geisterbahn und enthält viele Kurven und Hindernisse. Es gibt auch einen Abschnitt, in dem man durch Wasser fahren muss. Die Strecke gehört zu den schwierigeren Strecken des Spiels und erfordert viel Geschicklichkeit und Erfahrung, um sie zu meistern.
SMK Sprite Vanille-See 2.png Vanille-See 2 Vanille See 2 ist eine Rennstrecke im Spiel Super Mario Kart. Sie ist die zweite Strecke im Blumen Cup. Die Strecke führt die Spieler durch eine eisige Landschaft mit gefrorenen Seen und Schneehügeln. Spieler müssen aufpassen, nicht ins Wasser zu fallen oder von den Pinguinen getroffen zu werden, die auf der Strecke herumlaufen. Die Kurven sind ziemlich eng und erfordern eine gute Lenkungsfähigkeit.
SMK Sprite Regenbogen-Boulevard.png Regenbogen-Boulevard Die anspruchsvolle und buntgepflasterte Strecke hat keine Begrenzung am Rand, wodurch es einfach ist von dieser herunterzufallen. Zusätzlich erhöhen die speziellen Steinblöcke, die bereits bei Kontakt den Spieler zu einem Dreher verleiten, den Schwierigkeitsgrad.

Wettkampf[Bearbeiten]

Bild Name Beschreibung
SMK Sprite Kampfkurs 1.png Kampfkurs 1 Kampfkurs 1 ist eine der vier Kampfstrecken in Super Mario Kart, veröffentlicht im Jahr 1992 für das Super Nintendo Entertainment System. Die Strecke ist einfach gestaltet und besteht aus einem quadratischen Ring mit vier Blöcken in der Mitte, die als Hindernisse dienen.
SMK Sprite Kampfkurs 2.png Kampfkurs 2 Kampfkurs 2 ist eine weitere Kampfstrecke in Super Mario Kart. Die Strecke befindet sich in einem Schloss und besteht aus mehreren Ebenen und Verstecken. Spieler müssen ihre Fähigkeiten nutzen, um ihre Gegner zu besiegen und die Rennstrecke als Sieger zu verlassen.
SMK Sprite Kampfkurs 3.png Kampfkurs 3 Kampfkurs 3 ist eine weitere Kampfstrecke in Super Mario Kart. Die Strecke befindet sich auf einer Insel und besteht aus mehreren Plattformen und einem kleinen Teich in der Mitte. Spieler müssen ihre Fähigkeiten nutzen, um ihre Gegner zu besiegen und die Rennstrecke als Sieger zu verlassen.
SMK Sprite Kampfkurs 4.png Kampfkurs 4 Kampfkurs 4 ist die letzte Kampfstrecke in Super Mario Kart. Die Strecke befindet sich in einer Art Arena und besteht aus mehreren Ebenen und Gebäuden. Spieler müssen ihre Fähigkeiten nutzen, um ihre Gegner zu besiegen und die Rennstrecke als Sieger zu verlassen.

Streckenelemente[Bearbeiten]

Bild Name Strecken Beschreibung
SMK Sprite Cheep-Cheep.png Cheep-Cheep
Koopa Beach 1
Koopa Beach 2
Auf den beiden Koopa Beach-Strecken treten Cheep-Cheeps gestrandet und somit außerhalb des Wassers auf. Sie bewegen sich zappelnd auf der Stelle. Eine Kollision verursacht einen Dreher und einen Verlust von vier Münzen.
SMK Sprite Monty Maulwurf.png Monty Maulwurf
Donut Plains 2
Donut Plains 3
Die Maulwürfe springen aus ihren Maulwurfhügeln. Kollidiert man mit einem Monty Maulwurf, hängt dieser fortan am Kart des Spielers. Dadurch verringert sich dessen Geschwindigkeit. Durch Hüpfen mittels der L- oder R-Taste werden die Montys vom Fahrzeug abgeschüttelt.
SMK Sprite Ölpfütze.png Ölpfütze
Mario Circuit 2
Mario Circuit 3
Mario Circuit 4
Das Überfahren von Ölpfützen führt zu einem Dreher mit dem Verlust von vier Münzen. Anders als bei zum Beispiel Cheep-Cheeps kann man über Ölpfützen hinweghüpfen.
SMK Sprite Piranha-Pflanze.png Piranha-Pflanze
Choco Island 1
Choco Island 2
Piranha-Pflanzen stehen meist knapp außerhalb der Strecke und bewirken bei Kontakt einen Dreher.
SMK Sprite Steinblock.png Steinblock
Bowser Castle 1
Bowser Castle 2
Bowser Castle 3
Rainbow Road
Steinblöcke bewegen sich schlagartig von oben nach unten. Fährt der Spieler vor einen solchen, verliert er seine Geschwindigkeit. Wesentlich mehr Zeit kostet es, wenn der Fahrer unter einen Steinblock gerät, da er so geplättet wird und dadurch mehrere Sekunden benötigt um wieder weiterfahren zu können. Meist treten Steinblöcke in einem Verbund von mindestens zwei Exemplaren auf. In der ersten der fünf zu fahrenden Runden sind die Steinblöcke stets oben und fallen nicht herunter, sodass sie in dieser keine Gefahr darstellen.
Eine Sonderform des Steinblocks ist auf der Strecke Rainbow Road vorzufinden: Die Steinblöcke blinken hier und - analog zur Unverwundbarkeit durch einen Stern bei einem Fahrer - verursachen bei Kontakt einen Dreher mit entsprechendem vier Münzen Verlust. Ansonsten sind die Eigenschaften der Sonderform mit der der Normalform identisch.
SMK Sprite Warp-Röhre.png SMK Sprite Warp-Röhre 2.png Warp-Röhre
Mario Circuit 1
Mario Circuit 2
Mario Circuit 3
Mario Circuit 4
Warp-Rohre treten je nach Strecke entweder in grüner oder orangener Farbe auf. Sie sind ein einfaches Hindernis und außer des Geschwindigkeitsverlustes beim Gegenfahren haben sie keine spezielle Auswirkung.

Entwickler[Bearbeiten]

Hauptartikel: Super Mario Kart/Entwickler

Spielfehler[Bearbeiten]

Hauptartikel: Super Mario Kart/Fehler

Beta-Elemente[Bearbeiten]

Hauptartikel: Super Mario Kart/Beta-Elemente

Verbindung zu anderem[Bearbeiten]

Vor diesem Spiel[Bearbeiten]

  • Super Mario Bros.: The Lost Levels - Der Giftpilz, welcher in Super Mario Kart häufig von Peach und Toad eingesetzt wird, ist ein oft in Super Mario Bros.: The Lost Levels auftretendes Hinderniss.
  • Super Mario World - Bis auf dem Regenbogen-Boulevard, basieren sämtliche Strecken und Kampfkurse von Super Mario Kart auf Orten aus Super Mario World. Ebenso wurden auch die Hintergründe einiger Strecken direkt aus Super Mario World übernommen.

Nach diesem Spiel[Bearbeiten]

Galerie[Bearbeiten]

Bilder zu diesem Artikel sind in dieser Galerie auffindbar.

Musik[Bearbeiten]

Musikstücke zu diesem Artikel sind auf dieser Seite auffindbar.

Kritiken[Bearbeiten]

Super Mario Kart erhielt nach sowohl nach seinem Erscheinem im Jahr 1992 als auch in der heutigen Zeit überwiegend positive Kritiken. Das Spiel wurde auch aus kommerzieller Sicht ein Erfolg, wurde es doch mit über acht Millionen verkaufter Einheit weltweit das vierterfolgreichste des SNES. Aus diesem Grunde wurde es 1996 als Player's Choice erneut herausgebracht, was nur Spielen mit Verkaufszahlen von über einer Million zusteht.

Eine zeitgenössische Rezension des Nintendo Magazine Systems bewertet Super Mario Kart mit 92 von maximal zu erreichenden 100 Zählern. Überdurchschnittlich gut fällt dabei die Beurteilung der Grafik mit 96 Punkten aus. Einziger Negativpunkt bilde das "lack of one-player lasting appeal" (Mangel an dauerhaftem Ein-Spieler Anreiz). Ansonsten befindet man das Game als "superb piece of software" (Prachtstück einer Sowftware).[2]

Im offiziellen "Nintendo Magazine" setzte man im Jahr 2009 das Spiel auf Rang 13 der 100 besten Nintendo Spiele aller Zeiten und liegt bei den SNES-Spielen lediglich hinter Super Mario World (Platz 7) und Super Street Fighter II (Platz 10).[3]

"Nintendo Life" vergibt 9 von 10 möglichen Punkten und kommt anlässlich der Veröffentlichung des Spiels für die Virtual Console zum Fazit: "Super Mario Kart has certainly made its mark on gaming history, spawning several sequels on successive Nintendo consoles, not to mention many imitators." [4]

Aus demselben Grund befasste sich "IGN.com" erneut mit Super Mario Kart. Siebzehn Jahre nach seiner Erstveröffentlichung gelangt man zum positiven Schluss: "Most important of all, though, is that the game is still just plain fun to play." [5]

Die auf Nintendo-Spiele spezialisierte, deutschsprachige Internetseite "ntower.de" hält Super Mario Kart für "einen absoluten Videospielklassiker" [6]

Bewertungen[Bearbeiten]

  • Cubed3 - 96.00%
  • EGM - 85.00%
  • GamePro - 100.00%
  • HonestGamers - 100.00%
  • Nintendo Life - 90.00%
  • Nintendo Power - 86.00%
  • Nintendojo - 95.00%
  • Super Play - 94.00%
  • Thunderbolt - 100.00%

Name in anderen Sprachen[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten]

  • Dieses Spiel ist das einzige Mario Kart, außer den Arcade-Spielen, in dem es keine Luigis Piste gibt.