Capern
Das Capern (Wortspiel aus kapern und Cappy oder Cap, engl. Kappe) ist eine einzigartige Fähigkeit, die Mario in Super Mario Odyssey beherrscht. Sie wird ihm von Cappy verliehen, als die beiden sich in Cappys Heimat Zylindrien im Hutland begegnen. Wenn Cappy von Mario auf bestimmte Kreaturen und Gegenstände geworfen wird, dann kann er die Kontrolle über den entsprechenden Gegenstand oder die Kreatur übernehmen. Dadurch erwirbt er neue Fähigkeiten, die er noch nie zuvor nutzen konnte, und er kann Monde erreichen, an die er ohne den gecaperten Gegner nicht herankommen würde. Es gibt auch einige Rätsel, die mithilfe von gecaperten Gegenständen gelöst werden müssen; ein grüner Knopf an der Oberseite eines Gegenstandes zeigt an, dass dieser gecapert werden kann.
Meist wird die besondere Fähigkeit des gecaperten Gegners mit oder ausgelöst, die auch zum Werfen von Cappy dienen, das Schütteln des Controllers dient oft als eine Verstärkung der besonderen Fähigkeit, so springt der Frosch beim Schütteln höher, der Kugelwilli fliegt schneller und so fort.
Kreaturen, die Hüte tragen, können grundsätzlich nicht gecapert werden, es sei denn, Mario greift sie zuvor, beispielsweise mit einem Sprung oder indem er Cappy auf sie wirft, an, um den Hut wegzuschlagen. Dieses Prinzip wird auch im Bosskampf gegen Madame Broode angewandt, in dem Mario ihrem Kettenhund erst einen Hut, später dann auch mehrere Hüte, vom Kopf schlagen muss, um ihn dann zu capern und gegen Madame Broode einzusetzen. Außerdem tragen auch sämtliche nicht-caperbaren Einwohner der verschiedenen Länder Kopfbedeckungen irgendeiner Art.
Wenn Mario eine Kreatur capert, dann übernimmt diese Kreatur Details von Marios Erscheinungsbild. Viele Kreaturen tragen nachdem Capern Marios rote Mütze, viele auch seinen Schnurrbart und manche übernehmen sogar seine blauen Augen. Er kann eine gecaperte Kreatur mit oder auch jederzeit wieder ent-capern, dann bleibt diese Kreatur für eine kurze Zeit reglos am Boden liegen.
Caperungen[Bearbeiten]
# | Caperung | Beschreibung | Fundorte | Steuerung |
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01 | Frosch |
Mit dem Frosch kann Mario extrem hohe Sprünge vollführen, um Orte zu erreichen, die normalerweise zu hoch gelegen wären. Durch Schütteln des Controllers kann Mario noch höher springen. | + rennen springen schütteln: höher springen | |
02 | Stromgenerator |
Mario kann Stromgeneratoren capern, um über die daran angeschlossenen Stromkabel zu reisen. Befinden sich sammelbare Objekte wie Münzen oder Power-Monde in der Nähe der Stromleitung, so kann er die Stromleitung durch Drücken von X oder Y kurz verlassen, um diese einzusammeln. | bewegen schütteln: bewegen | |
03 | Paragumba |
Mario kann den Paragumba capern, um durch die Luft und über Abgründe zu fliegen. Durch das Schütteln des Controllers fliegt er schneller. | fliegen schütteln: schneller fliegen | |
04 | Kettenhund |
Wenn Mario den Kettenhund an seiner Leine zurückzieht, schnellt er nach vorne und kann Dinge wie harte Steine zerstören, die Mario normalerweilse nicht entfernen kann. | Bewege zum Aufladen nach hinten. Lasse zum Angriff los. | |
05 | Maxi-Kettenhund |
Er verhält sich genau so wie der normale Kettenhund, aber dank seiner längeren Kette kann man ihn weiter fliegen lassen. | Bewege zum Aufladen nach hinten. Lasse zum Angriff los. | |
06 | Madame Broodes Kettenhund |
Dieser Kettenhund ist das Haustier von Madame Broode. Sie setzt ihn im Kampf gegen Mario ein, dieser muss ihm die Hüte vom Kopf schlagen, um ihn capern und gegen Madame Broode einsetzen zu können. Er kann genau so wie ein normaler Kettenhund eingesetzt werden. | Bewege zum Aufladen nach hinten. Lasse zum Angriff los. | |
07 | T-Rex |
Mario kann den T-Rex capern, um damit große Steine und Gegner zu zertrampeln. Er kann ihn jedoch nur für eine beschränkte Zeit kontrollieren, danach ent-capert er den T-Rex automatisch. Dieser verschwindet dann und respawnt dort, wo ihn Mario aufgefunden hat. | + rennen angreifen schütteln: angreifen | |
08 | Teleskop |
Wird das Teleskop gecapert, so fliegt es hoch, um Mario einen guten Rundumblick zu gewähren. In machen Ländern erhält man einen Mond, wenn man mit dem Teleskop ein bestimmtes fliegendes Objekt, beispielsweise ein Taxi, anvisiert. |
|
umschauen zoomen bewegen: umschauen Reset |
09 | Kugelwilli |
Mit dem Kugelwilli kann Mario herumfliegen. Drückt er Y, so fliegt er schneller, durch Schütteln erhöht sich das Tempo noch weiter. Nach einiger Zeit explodiert der Kugelwilli und Mario ist gezwungen, ihn zu ent-capern. | lenken zum Beschleunigen gedrückt halten , um noch mehr zu beschleunigen | |
10 | Röntgolith |
Wenn der Röntgolith seine Sonnenbrille aufsetzt, so geht er deutlich langsamer, dafür kann Mario so die andernfalls unsichtbaren Wege sehen. | Sonnenbrille aufsetzen / abnehmen | |
11 | Kaktus |
Diesen Kaktus muss Mario capern, um ihn von einer leuchtenden Stelle im Boden wegzubewegen, unter der sich ein Power-Mond befindet, der dann mit einer Stampfattacke eingesammelt werden kann. | bewegen | |
12 | Gumba |
Mario kann, nachdem er einen Gumba gecapert hat, zusammen mit anderen Gumbas Gumba-Türme bilden, um an höhergelegene Orte zu gelangen und Schalter zu aktivieren, die nur mit Gumba-Türmen bestimmter Höhe aktiviert werden können. Weiters kann er nur als Gumba mit Gumbette interagieren, die sich dann in ihn verliebt und ihm als Zeichen der Liebe einen Power-Mond gibt. | + rennen springen schütteln: höher springen | |
13 | Faustezumas Hand |
Im Kampf gegen Faustezuma muss Mario dessen Faust über eine Eisplatte locken, damit sie für kurze Zeit benommen liegen bleibt und gecapert werden kann. Mit der gecaperten Faust muss er dann auf Faustezuma zufliegen und ihm ins Gesicht schlagen, um ihm Schaden zuzufügen. Die Faust wird dabei ähnlich wie ein Kugelwilli gesteuert und genau wie dieser kann sie nur für eine beschränkte Zeit gecapert werden. | lenken zum Beschleunigen gedrückt halten , um noch mehr zu beschleunigen | |
14 | Minirakete |
Die Minirakete bringt Mario in einen geheimen Bereich, in dem ein Platforming-Abschnitt mit zwei Power-Monden auf ihn wartet. | zum Starten gedrückt halten | |
15 | Segelmander |
Segelmander wartet in der Regel an einem erhöhten Punkt des Levels auf Mario. Als Segelmander kann man dann durch das Level gleiten und dadurch mitunter an neue Orte gelangen. | lenken zum Gleiten gedrückt halten | |
16 | Lakitu |
Mit dem gecaperten Lakitu kann Mario nach großen und kleinen Cheep-Cheeps fischen, erstere geben ihm dabei einen Power-Mond. | Angel auswerfen / einholen | |
17 | Reißverschluss |
Mario kann Reißverschlüsse capern, um dadurch neue Wege zu öffnen. | bewegen | |
18 | Cheep-Cheep |
Mit dem Cheep-Cheep kann Mario unter Wasser schwimmen, ohne zum Luftholen auftauchen zu müssen. Außerdem ist er schneller und agiler unterwegs. Der Cheep-Cheep kann auch in hohem Bogen aus dem Wasser springen. An Land kann er sich nur langsam hüpfend fortbewegen, und wenn man nicht rechtzeitig zurück ins Wasser springt, | abtauchen auftauchen schütteln: angreifen | |
19 | Reliefstück |
Mario kann diesen großen Steinblock capern, um damit ein Rätsel im Seenland zu lösen. Als Belohnung bekommt er einen Power-Mond. | bewegen | |
20 | Gift-Piranha-Pflanze |
Um eine Gift-Piranha-Pflanze zu capern, muss Mario ihr zuerst einen Stein ins Maul werfen, ansonsten frisst die Pflanze Cappy einfach. Als Piranha-Pflanze kann er dann Gift auf andere Gegner spucken. | Gift spucken schütteln: weiter und schneller spucken | |
21 | Mieswurz |
Hat Mario eine Mieswurz gecapert, so kann er die Beine ausfahren und dadurch höher gelegene Orte erreichen, bestimmte Plattformen verschieben und harte Blöcke zerbrechen. Durch Schütteln des Controllers können die Beine noch weiter ausgestreckt werden. | Beine ausstrecken schütteln: Beine weiter ausstrecken | |
22 | Feuer-Bruder |
Mit dem Feuerbruder kann Mario sich nur springend fortbewegen, aber auch Feuerbälle auf Objekte und Gegner werfen, wodurch er Münzen und selten auch Power-Monde erhält. Durch das Schütteln des Controllers wirft er seine Feuerbälle schneller. | Feuerball werfen springen schütteln: schneller werfen | |
23 | Shermützler |
Mario kann diese panzerähnlichen Wesen capern, um mit ihren Kanonen auf Gegner und Erdwälle zu schießen, wodurch er neue Wege freilegen kann. | bewegen zielen schießen bewegen: zielen | |
24 | Krötsus |
Als Krötsus erhält Mario durch das Herumlaufen bis zu 30 Münzen. Außerdem kann er Münzen auf Gegner und Objekte schießen, diese werden auch von seinem Münzkonto abgezogen. Dies spielt insbesondere für einen Power-Mond im Forstland eine Rolle, bei dem er über 500 Münzen auf eine Ranke schießen muss, damit diese in die Höhe wächst. | Münzen schießen springen schütteln: Münzen verstreuen | |
25 | Baum |
Ähnlich wie den Kaktus im Wüstenland muss Mario auch diese Tanne capern, um sie aus dem Weg zu manövrieren und an einen Power-Mond zu kommen. | bewegen | |
26 | Felsen |
Diesen Felsen muss Mario aus dem Weg räumen, um einige Regionale Münzen zu finden. | bewegen | |
27 | Gesichterpuzzlestück (Gumba) |
Im Wolkenland kann Mario im Zuge des dortigen Gesichterpuzzle-Minispiels Puzzleteile capern, die zusammen das Gesicht eines Gumbas ergeben. | nach links drehen nach rechts drehen bewegen | |
28 | Tropen-Wiggler |
Als Tropen-Wiggler kann Mario sich strecken, um weit entfernte Plattformen zu erreichen, die er auch mit Sprüngen nicht oder nur schwer erreichen könnte. | + strecken schütteln: schneller strecken | |
29 | Elastopfahl |
Mario kann Elastopfähle capern, um sich damit über größere Distanzen zu schleudern. | schleudern | |
30 | Kanaldeckel |
Mario kann zwei Kanaldeckel im Cityland capern, um sie wegzuschieben und die Kanalschächte darunter betreten zu können. Der erste, kleinere führt zu einem geheimen Bereich mit zwei Power-Monden; der zweite, größere, führt zum unterirdischen Kraftwerk. | bewegen | |
31 | Taxi |
Mario kann ein Taxi capern, das ihn zu einem geheimen Gebiet, in dem gerade Nacht herrscht, bringt. Dort gibt es zwei Power-Monde zu sammeln. | bewegen | |
32 | RC-Auto |
Mario kann einen New Donker capern, der keinen Hut trägt und ein RC-Auto steuert. Dadurch erhält er selbst Kontrolle über das Auto und kann damit einen Power-Mond aus einem Käfig holen. | vorwärts oder rückwärts fahren lenken | |
33 | Orkoschi |
Mit dem Orkoschi kann Mario Gegner und schwere Blöcke wegpusten und so geheime Wege freilegen. Durch Schütteln des Controllers bläst er stärker. | pusten schütteln: stärker pusten | |
34 | Schlottersportler |
Mario kann diesen Schlottersportler capern, der sich alleine nicht traute, am Schlotter-Grand-Prix teilzunehmen. Schafft es Mario, während er den Schlottersportler kontrolliert, das Rennen zu gewinnen, so erhält er einen Power-Mond. | springen schütteln | |
35 | Cheep-Cheep (Polarland) |
Mario kann im Polarland diese violetten Cheep-Cheeps capern, die sich kaum von ihren roten Verwandten aus dem Seen- und Küstenland unterscheiden, aber an das kalte Wasser angepasst sind, sodass Mario nicht erfrieren kann, solange er den Cheep-Cheep kontrolliert. | abtauchen auftauchen schütteln: angreifen | |
36 | Düsenkrake |
Mit dem Düsenkraken kann Mario übers Wasser und durch die Luft rasen und dabei an Orte gelangen, an die er sonst nicht gelangen könnte. | } nach vorne bewegen nach oben bewegen schütteln: Wasser in alle Richtungen spritzen | |
37 | Hothead |
Als Hothead kann Mario durch Lava schwimmen und aus ihr in hohem Bogen herausspringen, ohne Schaden zu nehmen. | + schwimmen springen schütteln: schneller schwimmen | |
38 | Schlemmerling |
Mario kann Schlemmerlinge ohne Hüte capern, um sich ähnlich wie mit einem Elastopfahl an höhergelegene Orte zu schleudern. | schleudern | |
39 | Hammer-Bruder |
Mario kann den Hammer-Bruder capern, um Hämmer oder im Schlemmerland Bratpfannen zu werfen und damit Gegner zu besiegen und Objekte zu zerstören. | Hammer bzw. Pfanne werfen springen schütteln: schneller werfen | |
40 | Fleischstück |
Mario muss das große Fleischstück capern, um den Chefgock anzulocken. Dieser greift das Fleisch mit seinen Krallen, bringt es auf die Schmausspitze und lässt es dort in den großen Topf fallen, wo ein Multimond auf Mario wartet. | springen | |
41 | Feuer-Piranha-Pflanze |
Wie bei der Gift-Piranha-Pflanze muss er auch dieser Pflanze einen Stein in den Mund werfen, bevor er sie capern kann, um Feuerbälle zu werfen. | Gift spucken schütteln: weiter und schneller spucken | |
42 | Piekmatz |
Mario kann den Piekmatz capern, um mit seinem spitzen Schnabel in Wände zu schlagen und sich so nach oben zu schleudern. Außerdem kann er mit dem Schnabel Objekte zerstören und in manche Löcher an den Wänden der Festung pieksen, um Power-Monde herauszuholen. | pecken springen schleudern schütteln: höher schleudern | |
43 | Jizo |
Mario Kann die Jizo-Statue zu anderen Jizos in eine Reihe stellen, um Power-Monde zu erhalten, er kann als Rissen im Boden Münzen und Kraft-Herzen erhalten und er kann sie benutzen, um P-Schalter gedrückt zu halten, um so bestimmte Rätsel zu lösen. | + rennen | |
44 | Bowser-Statue |
Mario kann die Bowser-Statue capern, um sie zur Seite zu bewegen und einen Power-Mond freizulegen. | bewegen | |
45 | Para-Knochentrocken |
Mario kann den Para-Knochentrocken capern, um damit wie mit einem Para-Gumba umherzufliegen und weit entfernte Plattformen zu erreichen. | fliegen schütteln: schneller fliegen | |
46 | Riesen-Kugelwilli |
Capert Mario einen Riesen-Kugelwilli, so wird er unverwundbar, kann große Strecken über Lavaseen zurücklegen und dabei Felsblöcke und Gegner zerstören. Genau so wie der normale Kugelwilli explodiert auch der Riesen-Kugelwilli nach einiger Zeit. | lenken zum Beschleunigen gedrückt halten , um noch mehr zu beschleunigen | |
47 | Football-Chuck |
Mit dem Tackle des Football-Chuck kann Mario durch Rollfelsen und andere Hindernisse einfach hindurchrennen. | zum Aufladen gedrückt halten zum Tackling loslassen | |
48 | Bowser |
Am Ende der Hauptstory capert Mario seinen Erzfeind, um mit seinen kräftigen Pranken harte Steinblöcke zu zertrümmern und so aus der einstürzenden Höle zu entkommen. | angreifen springen schütteln: Feuer spucken | |
49 | Buchstaben |
Mario kann die Buchstaben M, A, R, I und O capern. Wenn er sie so anordnet, dass sie seinen Namen ergeben, erhält er einen Power-Mond. | + rennen schütteln: schneller rennen | |
50 | Verteilerblock |
Mario capert dieses ungeladene Bauteil, um das Rätsel zu lösen und das Kraftwerk von New Donk City zu reparieren. | bewegen | |
51 | Gesichterpuzzleteil (Mario) |
Mario kann Puzzleteile, die zusammen sein eigenes Gesicht ergeben, im Rahmen des Gesichterpuzzle-Minispiels im Pilzkönigreich capern. | nach links drehen nach rechts drehen bewegen | |
52 | Yoshi |
Anstatt auf Yoshi zu reiten capert Mario ihn in Super Mario Odyssey. Im ganzen Pilzkönigreich sind Beeren verteilt, wenn Yoshi zehn davon ist, bekommt Mario einen Power-Mond. | Zunge herausstrecken für den Flatterflug schütteln: Zunge herausstrecken |
Trivia[Bearbeiten]
- Gemäß der Konzept-Grafiken aus The Art of Super Mario Odyssey gab es Überlegungen, auch Bowser die Fähigkeit des Caperns zu geben. Er hätte unter anderem auch Peach capern sollen, wobei sie deutlich mehr an ihn erinnert hätte als die von Mario gecaperten Gegner an ihn erinnern.[1]
- Gecaperte Gegner und Objekte tragen immer Marios normale, rote Mütze, unabhängig davon, welche Kopfbedeckung Mario tatsächlich ausgewählt hat und trägt.
Referenzen[Bearbeiten]