Wüstenland

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Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Hier geht es um das Land aus Super Mario Odyssey. Informationen über die ähnlich benannte Welt aus Super Mario Bros. 3 findest du unter Land der Wüste.

Wüstenland
Das Land der roten Wüste und der vergnügten Einwohner
SMO Artwork Wüstenland.jpg
Brutzelebene
Das Tor zur spröden Schönheit der Wüste
SMO Sprite Power-Mond grün.pngSMO Artwork Spezialmünze Wüstenland.png
Informationen
Vorkommen Super Mario Odyssey (2017)
Monde 89
Dichte Mittel
Topografie Ausgedehnt
Einheimische Brutzteken, Röntgolithen
Währung Pyramidenförmig
Industrie Tourismus, Edelsteine
Temperatur Durchschnittlich 40°C
Bosse Hariet, Faustezuma
Länder
Kaskadenland 3 Forstland
Seeland

Das Wüstenland ist das dritte Land, das Mario auf seiner Reise in Super Mario Odyssey besucht. Ein Teil davon ist die Brutzelebene, die Marios Reiseziel darstellt. Bei der Brutzelebene handelt es sich um ein Wüstengebiet mit einer Siedlung und einem Ruinengebiet. Das Wahrzeichen der Brutzelebene ist die Kopfstandpyramide, eine Pyramide, die im Nordosten des Gebiets mit der Spitze voran im Wüstensand steckt.

Wenn Mario das Wüstenland zum ersten Mal besucht, ist es — obwohl es normalerweise ein sehr heißes Land ist — von einer Eisschicht bedeckt und überall in der Wüste finden sich Säulen aus Eis. Bowsers Luftschiff schwebt über der Kopfstandpyramide. Zunächst muss Mario den höchsten Turm der Brutzelebene erklimmen, um dort oben einen Power-Mond einzusammeln. Anschließend muss er fünf Mondstücke im Wüstensand finden, um schließlich die Kopfstandpyramide betreten zu können. Oben auf der Kopfstandpyramide findet dann der erste Bosskampf statt, der Boss ist Hariet, eine der Broodals, der Hochzeitsplaner, die Bowser mit der Planung der Hochzeit zwischen ihm und Peach beauftragt hat. Gewinnt Mario diesen Kampf, so erhält er einen Multimond. Daraufhin wird es Nacht im Wüstenland, und die Kopfstandpyramide schwebt empor, dort wo ihre Spitze im Wüstensand steckte, befindet sich nun ein großes Loch. Auf dem Weg zu diesem Loch muss Mario auf die vielen Mumienmatze aufpassen, die bei Nacht in der Brutzelebene ihr Unwesen treiben. Das Loch in der Wüste ist gleichzeitig der Zugang zu einem eisigen, unterirdischen Tempel, in dem Mario schließlich gegen den zweiten Boss des Wüstenlandes, Faustezuma, kämpfen muss. Hat er ihn besiegt und seinen Multimond eingesammelt, wird es wieder Tag und das Eis taut auf, wodurch er Zugriff auf weitere Monde erhält. Hat er genug Monde gesammelt, so kann er ins nächste Land — entweder das Seenland oder das Forstland — reisen.

Das Wüstenland ist das erste Gebiet aus Super Mario Odyssey, das in einem Trailer gezeigt wurde. Es befindet sich östlich des Kaskadenlandes, südwestlich des Seenlandes und nordwestlich des Forstlandes.

Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ansicht des Dorfes

Das Wüstenland stellt eine große, weitläufige Sandwüste mit rötlichem Wüstensand dar, die Brutzelebene, Marios Reiseziel, ist ein Teil davon. In der Brutzelebene gibt es eine Siedlung der Brutzteken, die aus einigen bunt angestrichenen Häusern besteht, und in deren Zentrum sich ein Springbrunnen befindet. In dieser Siedlung befindet sich unter anderem der Crazy Cap-Laden des Wüstenlandes. Südöstlich der Siedlung befindet sich eine Oase mit zahlreichen Palmen, in der ein Angler-Lakitu nach Cheep-Cheeps fischt.

Nördlich der Siedlung befindet sich ein Gebiet mit Ruinen aus hellgrauem Stein und mit vielen Kugelwillis als Gegnern. Ein wichtiger Ort in diesen Ruinen ist der große, runde Turm, der außen an der Wand eine 8-Bit-Passage besitzt.. Außerdem befindet sich dort eine Sphynx, die eine Schatzkammer bewacht, und es gibt neben einer Doline, die den Zugang zu einer unterirdischen Eishöhle darstellt, vor allem viele Treibsandfelder, in denen Mario versinken kann, wenn er sich zu lange in ihnen aufhält, ohne dem Einsinken durch Springen entgegenzuwirken. Der östlichste Teil der Ruinen, die Miauxi-Ruinen, liegt inmitten eines großen Sees aus giftigem Wasser und kann nur entweder mit dem Segelmander aus der Luft oder unterirdisch über die Eishöhle erreicht werden.

Nördlich der Ruinen befindet sich das Wahrzeichen des Landes, die Kopfstand-Pyramide. Dabei handelt es sich um eine mit der Spitze voran im Wüstensand steckende, große, sechseckige Pyramide. Ihr Eingang ist anfangs verschlossen, und öffnet sich, sobald Mario die Mission Mondstücke im Sand abgeschlossen hat. Im Inneren der Pyramide gibt es einen 8-Bit-Platforming-Abschnitt mit Kugelwillis als Gegnern und zwei Passagen, die man fliegend mit einem gecaperten Kugelwilli absolvieren muss. Nach dem Sieg über den Broodal Hariet schwebt die Pyramide in der Luft, und um sie erneut betreten zu können, muss Mario Stromgeneratoren capern. Dort, wo die Pyramide zuvor mit der Spitze im Sand steckte, befindet sich nun der Zugang zu einem unterirdischen Tempel, in dem Faustezuma zu finden ist, dessen Relief auch außen an der Kopfstandpyramide zu sehen ist. Es gibt auch eine zweite, kleinere, am Kopf in der Luft schwebende Pyramide, die sogenannte Südwestliche Treibinsel, die nur über das Gemälde im Forstland oder Seenland erreicht werden kann.

Westlich der Ruinen befindet sich das Röntgolith-Habitat. Dieses befindet sich in einem ringsherum von tiefen Schluchten abgegrenzten Teil der Wüste und kann daher nur über Brücken erreicht werden. Dort gibt es einige Ruinen-Türme, die durch unsichtbare Wege miteinander verbunden sind, und einen kleinen See aus giftigem Wasser. Weitere Ruinen befinden sich nördlich des Röntgolith-Habitats, ganz im Nordwesten der Brutzelebene, dabei handelt es sich um die Nordwestlagen.

Als Transportmittel gibt es in der Brutzelebene zum einen das sehr weitläufige Stromnetz, welches allerdings nur von Mario, dank Cappys Fähigkeit, die Stromgeneratoren zu capern, genutzt werden kann. Das Miauxi, eine löwenartige Kreatur, auf deren Rücken man mit hoher Geschwindigkeit durch die Wüste und auch über die Giftwasser-Seen reiten kann, wird dagegen auch von den Einwohnern der Brutzelebene genutzt. Es gibt an den meisten wichtigen Ortem in der Brutzelebene Miauxi-Haltestellen, an denen man sich ein Miauxi rufen kann, wenn nicht schon eines dort wartet. Damit man das Miauxi benutzen kann, müssen einmalig 30 Münzen gezahlt werden.

Konzept und Design[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Konzeptzeichnung einer frühen Version des Wüstenlandes

Das Wüstenland basiert auf den Wüstengegenden Mittelamerikas, insbesondere Mexikos und der mesoamerikanischen, insbesonder der aztekischen Kultur. Ein Grund dafür ist, dass der Director des Spieles, Kenta Motokura, eine Reise nach Mexiko unternahm, und ihm das Land gut gefiel und starke Eindrücke hinterlassen hatte.[1]. Anfangs wurde überlegt, ob Mario das Wüstenland bei Sonnenuntergang besuchen sollte. [2].Die Konzeptzeichnung des frühen Designs des Wüstenlandes zeigt außerdem, dass schon damals Sombrero und Poncho als typische Kleidung dieses Landes gesehen wurden, allerdings hatte der Sombrero ein anderes Muster und Mario trug den Poncho über seinem gewöhnlichen Klempner-Blaumann. In der Konzeptzeichnung sind schon die Siedlung in der Brutzelebene, die Ruinen der Brutzelebene, die Kopfstand-Pyramide und die Eissäulen, die das Wüstenland bedecken, wenn Mario es zum ersten Mal besucht, enthalten. Die Kopfstand-Pyramide schwebte allerdings in der Luft und stelle die Pyramide der Ruhestätte Chichén_Itzá dar. Einige Elemente, die im Wüstenland eingeführt werden, insbesondere die Sphynx und die Röntgolithen sind auch Anspielungen an Super Mario Land, denn auch in diesem Spiel gab es Sphingen und Rntgolith-artige Kreaturen in einem Königreich, das zu großen Teilen eine Wüste darstellt.

Die Siedlung in der Brutzelebene mit den Gebäuden und ihren klaren, geraden Linien wurde so kreiert, dass sie einen deutlichen Kontrast zu den geschwungenen, kurvigen Linien der Dünen darstellt. Die bunte Farbgestaltung der Siedlung soll die fröhliche, ausgelassene Stimmung der Brutzteken repräsentieren. [3] In der Konzeptzeichnung ist außerdem zu sehen, dass es ursprünglich in der Siedlung eine Brücke gab, die eine Straße überspannte. Weitere Unterschiede zur finalen Version sind das Tor zu den Ruinen, das in Anlehnung an die Kopfstand-Pyramide ursprünglich ein auf dem Kopf stehendes Dreieck darstellte und dass die Power-Monde im Wüstenland ursprünglich rot werden sollten, in der finalen Version gibt es jedoch grüne Power-Monde.

Broschüre des Wüstenlandes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Brutzelebene: Tourismus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieses Dorf dient als Ausgangspunkt für alle, die die Kopfstandpyramide besuchen wollen. DIe bunten Gebäude und die vergnügten Einwohner sorgen für ein herzliches Willkomm,en der Besucher. Sie geben bereitwillig Auskunft bei allen Fragen, also besuch sie doch einfach mal.

Mysteriöse alte Ruinen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Begibst du dich von der Siedlung aus nach Norden, triffst du auf die alten Ruinen, die in der weitläufigen Wüste verstreut liegen. Obwohl das Betreten dieser gefährlich ist, da sich dort Kugelwillis eingenistet haben, gelten sie dennoch als wichtiges Kulturerbe der Brutzelebene. Der Blick wird von dem großen Turm im Herzen der Ruinen magisch angezogen. Als Folgte unterirdischer Aushöhlungen sind Treibsandfelder hier leider weit verbreitet. Obacht!

Kopfstand-Pyramide[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Muss für jeden Touristen dieser Region: die Kopfstand-Pyramide. Sie mag ziemlich wackelig aussehen, aber sie steht kioppsicher und verzückt seit Jahren ihre Besucher. In ihr soll sich ein legendäres Artefakt, ein Ring, verbergen und sie das Symbol dafür sein, dass diejenigen, die der Ring vereint, sich niemals trennen werden, auch wenn die Welt kopfsteht.

Miauxi[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das hiesige Transportmittel nennt sich Miauxi. Spring einfach auf seinen Rücken und, wie man unschwer an seinem Äußeren erkennen kann, erwartet dich ein wilder Ritt. Bei aller Wildheit ist auf das Miauxi jedoch Verlass. Wenn du es geschickt nutzt, kannst du die unwirtliche Wüste auf komfortable Weise erkunden.

Das Herz der Wüste[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

DER Ort um dein durstendes Herz inmitten von saftigem Grün und dem Plätschern des Wasser zu erfrischen. Lasse deine müden Augen über die Fisch- und Vogelwelt schweifen.

Die Röntgolithen lieben ihre Sonnenbrillen sehr[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sie laufen vor dir weg, wenn du ihnen nachstellst. Es sind stolze Wüstenbewohner, die hier schon seit Ewigkeiten leben. Sei also bitte höflich zu ihnen.

Das Reiseland in drei Punkten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Das kleine, muntere Dörfchen und seine charmanten Einwohner
  2. Die Kopfstand-Pyramide ist das Highlight unter den Ruinen. Sieh sie dir an!
  3. Edelsteingravierungen an den Wänden der Ruinen

Orte auf der Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Brutzelebene — Siedlung
  • Wüstenoase
  • Südwestliche Treibinsel
  • Brutzelebene: Ruinen — Eingang
  • Brutzelebene: Ruinen — Sandsäule
  • Brutzelebene: Ruinen — Runder Turm
  • Miauxi-Ruinen
  • Röntgolith-Habitat
  • Brutzelebene — Nordwestlagen

Bonus-Bereiche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bonus-Bereich Zugang Ort Beschreibung Monde
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 5.jpg
Jackpot-Raum im Wüstenland*
Tür Gebäude östlich des Brunnens der Brutzelebene-Siedlung Ein kleiner Raum mit einem Jackpot-Minispiel. Erhält Mario drei Mond-Symbole, gibt es einen Power-Mond. 44. Jackpot im Wüstenland
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 6.png
Das unsichtbare Labyrinth
Rote Tür Nordöstlich des Röntgolith-Habitats, auf der anderen Seite des Abgrundes Ein tempelartiger Bereich, in dem unsichtbare Wege über Seen aus giftigem Wasser führen. Mithilfe der Sonnenbrille eines Röntgolithen kann Mario diese unsichtbaren Wege sichtbar machen. 54. Das unsichtbare Labyrinth
55. Totenkopf im unsichtbaren Labyrinth
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 4.png
Versteckter Raum
Warp-Röhre Auf dem Balkon des rosanen Gebäudes nordwestlich des Brunnens in der Siedlung der Brutzelebene Ein kleiner, quadratischer Raum, in dem Mario einen Power-Mond durch die Vibration im Boden orten und dann durch eine Stampfattacke freilegen muss. 52. Gerumpel im versteckten Raum
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 2.png
Tanz-Bühne*
Geschlossene, von einem Brutzteken bewachte Tür Kleiner Turm am nordwestlichen Ende der Siedlung Diesen Bereich kann Mario nur betreteten, wenn er Sombrero und Poncho im Crazy Cap-Laden gekauft hat und trägt. Wenn Mario auf der Bühne steht, beginnt er, mit den Brutzteken zu tanzen und erhält schließlich einen Mond. Alternativ kann er auch das Skelett-Outfit mit einem beliebigen Hut verwenden, um hineingelassen zu werden. 53. Tanzen mit neuen Freunden
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 7.png
Kugelwilli-Labyrinth
Rote Tür Nordwestlagen der Brutzelebene Mit einem gecaperten Kugelwilli muss Mario durch dieses Labyrinth fliegen. Da der Boden in diesem Labyrinth mit giftigem Wasser bedeckt ist, ist eine Kollission, die zur Explosion des Kugelwillis führt, in der Regel tödlich für Mario, außer es befindet sich eine erhöhte Plattform, die nicht vom Gift bedeckt ist, in der Nähe. 56. Mitten durch das Kugelwilli-Labyrinth
57. Um das Kugelwilli-Labyrinth herum
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 8.png
Untergrund der Miauxi-Ruinen*
Tunnel Unterhalb des Miauxi-Ruinen-Rücksetzpunktes Ein unterirdischesr, mit giftigem Wasser gefüllter Tempel, durch den Mario auf dem Rücken eines Miauxis reiten muss. 58. Ein Ausflug mit dem Miauxi
59. Querfeldein mit dem Miauxi
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 3.png
Eishöhle[4]
Doline Im nordöstlichen Teil der Brutzelebene-Ruinen Ein unterirdisches Gebiet mit schmalen, eisigen Pfaden und sich bewegenden Säulen 50. Schatz der Eishöhle
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 9.png
Ungewöhnliche Gegend
Minirakete Auf dem nordöstlichen Gebäude in der Siedlung der Brutzelebene Ein Platforming-Bereich mit rotierenden, gebäudeartigen Strukturen. Am Anfang muss Mario Cappy auf eine Vogelscheuche werfen und dann den Parcours ohne seine Hilfe bewältigen. 60. Eine ungewöhnliche Gegend
61. Über der ungewöhnlichen Gegend
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 11.png
Schatzkammer der Sphynx
Sphynx Hinter den Ruinen in der Brutzelebene Mario muss die Frage der Sphynx richtig beantworten, um Zutritt zu diesem Raum zu bekommen. In diesem Raum befinden sich ein Power-Mond und viele Münzstapel, letztere erscheinen allerdings bei erneutem Betreten des Landes nicht wieder, sie können nur ein einziges Mal eingesammelt werden. 51. Die Schatzkammer der Sphynx
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 12.png
Durchsichtige Plattformen
Mondröhre Links vor der Brutzelebene-Siedlung auf einer erhöhten Plattform Ein enger, unterirdischer Bereich, in dem Mario mit einem gecaperten Röntgolithen auf einer unsichtbaren Plattform bis zum Ende fahren und dabei den ebenfalls unsichtbaren Wandvorsprüngen, die als Hindernisse dienen, ausweichen muss. 84. Ende der durchsichtigen Plattformen SMO Icon Mondquader.png
85. Sprung auf die unsichtbare Plattform SMO Icon Mondquader.png
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 1.png
Sinkende Ruinen
Mondröhre Am Eingang der Brutzelebene-Ruinen Nach dem Capern eines Stromgenerators gelangt Mario zu einem Bauwerk, das an eine Rennstrecke erinnert, und über einem See aus giftigem Wasser schwebt. Sobald Mario beginnt, mithilfe der zahlreichen, dort zu findenden Raketengewächse loszurennen, beginnt dieses Bauwerk in der Lava zu versinken. Mario muss rechtzeitig das Ende des Bauwerkes erreichen, um einen Mond und dann noch den Schlüssel für den zweiten Mond einzusammeln, bevor es komplett im Gift versunken ist. 86. Flitz und spring durch die Ruinen SMO Icon Mondquader.png
87. Sinkende Ruinen: Jetzt aber schnell! SMO Icon Mondquader.png
SMO Screenshot Wüstenland Bonusbereich 10.png
Eisiger Wasserlauf
Mondröhre Am nordöstlichen Rand der Wüste, östlich der Kopfstand-Pyramide Ein tunnelartiger Bereich, in dem es sowohl giftiges, als auch normales Wasser gibt. Mario muss eine Düsenkrake capern, um durch diesen Tunnel zum Power-Mond zu gelangen. 88. Durch den eisigen Wasserlauf SMO Icon Mondquader.png
89. Eisiger Wasserlauf: Geheimer Raum SMO Icon Mondquader.png
*Zu diesen Bereichen sind keine öffiziellen Namen bekannt, deshalb wurden möglichst naheliegende Namen ausgewählt, die beispielsweise von den Missionsbezeichnungen abgeleitet wurden.

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bild Name Beschreibung[5] Caperbar?
Gewöhnliche Gegner
SMO Artwork Düsenkrake Capture.png Düsenkrake Die wütenden kleinen Oktopusse können in einer Wasserblase durch Wasserlandschaften düsen. Capere eine Düsenkrake, um sie zu steuern und achte sttets auf die Grüße der Wasserblase, um bei Bedarf durch eine Wasserlandung Wasser nachzuladen. Schüttle den Controller, um Wasser in alle Richtungen zu sprühen. Die Wasserstrahlen, die die Düsenkrake abgibt, sind eine starke Waffe und ein guter Antrieb. ja
SMO Artwork Gumba Capture.png Gumba Diese pilzartigen kleinen Wesen rotten sich zu Gruppen zusammen und treiben Mario in die Enge. DU kannst sie durch einen Sprung außer Gefecht setzen oder sie mit einem Mützen wurf capern. Wenn du eien Gumba steuerst, kannst du sie stapeln, indem du auf andere Gumbas springst. Sprinte mit Gumbbas, indem du den Mützenwurf-Knopf gedrückt hältst und schüttle den Controller für einen besonders hohen Sprung. Als gecaperter Gumba herumzulaufen und Gumba-Stapel zu bauen, ist nützlicher, als du vielleicht denkst! ja
SMO Artwork Krötsus Capture.png Krötsus Diese seltsame kleine Kreatur ist nicht gleich sichtbar, kann sich aber zeigen, wenn du im Wald auf sie stößt. Sie stolpert davon und versucht, sich wieder zu tarnen. Du kannst Krötsus wiederholt treten, um viele Münzen zu erhalten, oder ihn capern und als schnellen (und teuren) Münzspender nutzen. ja
SMO Artwork Kugelwilli Capture.png Kugelwilli Der klassische Kugelgegner schießt aus einer Kanone in der Nähe und sicht Mario. Er kann sich nach links oder rechts wenden, aber nicht nach oben oder unten, um die Höhe zu ändern. In 8-Bit-Röhren kannst du das Abschießen der Kugelwilli-Kanone verhindern, indem du dich danebenstellst, aber das gilt nicht für normale Umgebungen wie dem Wüstenland. Wenn du Kugelwilli gecapert hast, steuere ihn zu ansonsten unerreichbaren Plattformen, bevor er rot aufblitzt und explodiert. Schüttle den Controller, um im FLiuegen noch mal schneller zu werden. ja
SMO Artwork Mini-Gumba.png Mini-Gumba Mini-Gumbas sind kleiner als Gumbas und können nicht gecapert werden, Sie lassen sich aber zermalmen und da sie weder gecapert werden können noch gepanzert sind, sind sie durch einen Mützenwurf besiegbar. ja
SMO Artwork Mumienmatz.png Mumienmatz Die hauchzarten untoten Erscheinungen sind kaum mehr als Fetzen, die du leicht durch einen Mützenwurf oder Drauftrampeln auseinandertreiben kannst. Aber ein Mumienmatz kommt selten allein, und es kommen immer mehr. Pass auf Mumienmatze auf, die direkt vor Marios Füßen aus der Erde steigen. nein
Bosse
SMO Artwork Hariet.jpg Hariet Hariet bombardiert das Schlachtfeld hämisch mit Sprengstoffen. nein
SMO Artwork Faustezuma.jpg Faustezuma Eine uralte und überraschend ausdrucksvolle böse Macht, die mit gewaltigen Steinfäusten angreift. ja

Missionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf dem höchsten Turm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dies ist die erste Story-Mission im Wüstenland, das Ziel ist es, den Power-Mond auf dem großen, runden Turm in den Ruinen der Brutzelebene einzusammeln.

Die Mission beginnt damit, dass Mario die soeben gelandete Odyssee verlässt, und durch die Siedlung zu den Ruinen der Brutzelebene geht. Dort erwartet ihn zunächst eine Gruppe Mini-Gumbas, gleich darauf begegnet er auch Kugelwillis, wovon er einen capern kann, um den nächsten Bereich zu erreichen, wenn er nicht die sich bewegende, kleine Plattform nutzen will. Im nächsten Bereich muss er nicht nur auf weitere Kugelwillis aufpassen, sondern auch in der nähe einer Wand ein Huttrampolin aktivieren, um auf eine höhere Ebene zu gelangen, über Sand-Geysire gelangt er dann in den nächsten Teil der Ruinen, wo ihn ein 8-Bit-Abschnitt erwartet, über den er die Wand hinaufgelangt. Oben angekommen, kann er entweder die kleinen Plattformen nutzen, oder einen Kugelwilli capern, um zum runden Turm zu gelangen. Um diesen muss er dann herumgehen, bis er eine 8-Bit-Röhre findet, durch die er in die Wand des Turmes gelangt, in der sich ein weiteren 2D-Abschnitt mit noch mehr Kugelwillis befindet. Hat Mario diesen Abschnitt geschafft, so steht er direkt vor dem Power-Mond.

Mondstücke im Sand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dies ist die zweite Story-Mission, das Ziel ist es, vom runden Turm zum Röntgolith-Habitat zu gelangen und dort fünf Mondstücke einzusammeln.

Nachdem er den Power-Mond der vorigen Mission eingesammelt hat, erscheint vor dem runden Turm ein neuer Abschnitt mit einer großen, sich bewegenden Plattform, Hutwerfern und Ringstrahlern. Mario muss die Plattform nutzen, um zum Röntgolith-Habitat zu gelangen, dabei kann er die Hutwerfer nutzen, um Ringstrahler zu aktivieren, die Blöcke, die als Hindernisse dienen, zerstören, aber Mario auch Schaden zufügen können. Im Röntgolith-Habitat kann Mario sofort das erste Mondstück in der Nähe der dortigen Rücksetzfahne finden. Das zweite Mondstück befindet sich auf einem Hügel im Nordosten des Habitats, das dritte ganz am südöstlichen Rand zwischen zwei Kakteen. Für die verbleibenden zwei Mondstücke muss Mario einen Röntgolithen capern. Das erste befindet sich auf einer unsichtbaren Plattform über dem See aus Giftwasser, die der Röntgolith mit seiner Sonnenbrille sichtbar machen kann, das zweite auf einer der Säulen, die mit unsichtbaren Wegen verbunden sind. Mithilfe eines Aufzugs kann Mario mit dem sprungunfähigen Röntgolithen hinauf auf die erste Säule gelangen, um von dort aus über die unsichtbaren Wege zum Mondstück zu finden. Hat er alle Mondstücke gesmammelt, so erscheint im Osten des Habitats der Power-Mond.

Showdown auf der Kopfstandpyramide[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der dritten Story-Mission des Wüstenlandes muss Mario Hariet auf der Kopfstand-Pyramide besiegen.

Dort, wo Mario den Power-Mond im Röntgolith-Habitat eingesammelt hat, ist eine Brücke aus zwei sich bewegenden Plattformen erschienen, sodass Mario über den Abgrund auf die andere Seite hinübergelangen und zur Kopfstand-Pyramide laufen kann. Im Inneren der Pyramide muss er zunächst über einen Abgrund mit mehreren steinernen Säulen mit einem gecaperten Kugelwilli fliegen, um zu einer 8-Bit-Röhre zu gelangen. Im folgenden 2D-Abschnitt muss er Kugelwillis ausweichen und dabei auf die Bereiche mit unterschiedlicher Schwerkraft, ähnlich wie in den 2D-Galaxien in den Galaxy-Spielen, achten. Am Ende des 2D-Abschnittes befindet sich ein Willi-Blaster, der einen 8-Bit-Kugelwilli verschießt, der aber aus der 2D-Passage herausfliegt und sich dabei in einen caperbaren, dreidimensionalen Kugelwilli verwandelt. Diesen Kugelwilli muss Mario nun in die zerstörbaren Blöcke am Fuße der Wand lenken, um so eine Öffnung freizusprengen. Den nächsten Kugelwilli muss er capern, durch diese Öffnung und im folgenden Bereich an den Säulen vorbeifliegen, um mithilfe einiger Huttrampoline den oberen Ausgang der Pyramide zu erreichen. Dort erwarten ihn schon die Broodals in ihrem Luftschiff, und wenn Mario Hariet besiegt hat, erhält er einen Multimond.

Das Loch in der Wüste[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dies ist die letzte Story-Mission im Wüstenland, das Ziel ist es, Faustezuma zu besiegen.

Durch das Einsammeln des Multimonds von Hariet gelangte Mario zurück zur Odyssee, bei der diese Mission startet. Er muss zurück zur Kopfstandpyramide laufen, kann sich aber dafür auch bei der Haltestelle direkt am Anfang der Siedlung ein Miauxi nehmen, mit dem er deutlich schneller unterwegs ist. Durch den Sieg über Hariet hat sich die Kopfstand-Pyramide in die Luft erhoben, und dort, wo sie zuvor in der Wüste steckte, befindet sich nun ein Loch. Mario muss in dieses Loch springen, um in einen unterirdischen Tempel zu gelangen. Zunächst geht es über schmale, eisige Wege vorbei an Gumbas, die er capern kann und sollte, da sie auf dem Eis nicht rutschen, und mehreren Hutwerfern, durch die er Münzen sammeln und Ringstrahler aktivieren kann. Schließlich gelangt er zu einem Abschnitt, den er als Kugelwilli fliegend bewältigen muss, und nachdem er das große Tor am Ende dieses Abschnittes passiert hat, gelangt er zum Podest, auf dem sich normalerweise der Ring der Einheit befindet, den Bowser aber für die Hochzeit mit Peach gestohlen hat. Weiter vorne muss er erneut einen Kugelwiilli capern, um zur Kampfarena zu fliegen, in der er gegen Faustezuma kämpfen muss. Nachdem er ihn besiegt hat, erhält er den zweiten Multimond des Wüstenlandes, die Wüste taut auf und die Story des Wüstenlandes ist abgeschlossen.

Im Wüstenland sind die Power-Monde grün.

Power-Monde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Wüstenland gibt es 93 Power-Monde, davon 87 reguläre und 2 Multimonde. Damit besitzt das Wüstenland, nach dem Pilzkönigreich, die zweitgrößte Anzahl an Power-Monden. Beim ersten Besuch des Wüstenlandes sind 61 Power-Monde verfügbar. Ein weiterer Mond kann eingesammelt werden, indem man das Gemälde in einem späteren Land, entweder dem Forstland oder dem Seenland, nutzt, um auf die südwestliche Treibinsel im Wüstenland zu gelangen. Außerdem gibt es einen Power-Mond, wenn man den Wüstenwanderer im Wüstenland anspricht, nachdem er zuvor alle anderen Länder seiner Reiseroute besucht hat. Nach dem Sieg über Bowser im Mondland werden weitere 6 Monde verfügbar. Durch das Öffnen des Mondquaders werden nochmals 20 neue Monde verfügbar. Um vom Wüstenland mit der Odyssee ins nächste Land reisen zu können, muss Mario mindestens 16 Power-Monde einsammeln.

Crazy Cap[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Gemälde im Wüstenland

Gemälde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt zwei Gemälde im Wüstenland. Das erste befindet sich an einer schief stehenden Steinsäule im Osten der Ruinen in der Brutzelebene, unweit einer Miauxi-Haltestelle. Es wird zugänglich, sobald die Mission Showdown auf der Kopfstand-Pyramide abgeschlossen wurde und bringt Mario auf das einsame Dach im Cityland, wo er einen Power-Mond einsammeln kann. Das zweite Gemälde befindet sich auf der südwestlichen Treibinsel, einer kleinen, schwebenden, am Kopf stehenden Pyramide im Süden des Landes, und kann nur durch sein Gegenstück im Forstland oder Seenland erreicht werden.

Auftritte in anderen Spielen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Captain Toad: Treasure Tracker[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein neues, vom Wüstenland inspiriertes Level gibt es in der Nintendo Switch- und der Nintendo 3DS-Version von Captain Toad: Treasure Tracker. Es enthält Miniaturversionen der Brutzelebene-Ruinen, der Eishöhle und der Kopfstand-Pyramide. Auf letzterer befindet sich ein Zieh-Schalter, der bewirkt, dass sie empor schwebt, und dass es Nacht wird. Kugelwillis und Gumbas stellen die Gegner in diesem Level dar.

Das Wüstenland ist auch in den Credits zu sehen, wobei Kapitän Toad und Toadette in einer Lore angefahren kommen. Die Odyssee fliegt über sie hinweg, und sie fahren ihr nach.


Name in anderen Sprachen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wüstenland[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Brutzelebene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Referenzen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]