Linearia

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Linearia
SPM Screenshot Strasse von Linearia.png
Anfangsszene der Straße
Informationen
Einziger Auftritt Super Paper Mario (2007)
Liegt in Pilz-Königreich
Einwohner Gumba, Koopa, Squiglie, Piranha-Pflanze

Linearia ist ein Ort aus Super Paper Mario. Nachdem der Spieler das erste Reine Herz von Merlon erhalten hat und es in die passende Herzsäule gesteckt hat, kann er die Dimension über die Rote Tür auf dem Flipstadt-Turm betreten.

Kapitel 1-1: Das Abenteuer beginnt[Bearbeiten]

In dieser Welt warten noch keine besonderen Herausforderungen auf euch. Springt im ersten Gebiet über die (noch) unerreichbare Tür, um zum nahen Haus zu gelangen. Der erste Raum scheint auf den ersten Blick leer, doch Tippi kann eine versteckte Tür sichtbar machen, hinter der sich Sophustus befindet. Er kann euch den Dimensionswechsel beibringen, verlangt allerdings Geld dafür. Verhandelt ein bisschen, bis er sich geschlagen gibt und dich umsonst lehrt. Ab jetzt solltet ihr die neu erworbene Fähigkeit so oft es geht nutzen. (Schaut am besten gleich in beiden Räumen von Sophustus' nach, dort warten ein paar Überraschungen auf euch!). Durch den Dimensionswechsel stellt auch die Tür hinter den Blöcken kein Problem mehr dar. Lauft durch, um ins nächste Gebiet zu gelangen und dort bis zu einem unüberwindbaren Loch zu gelangen.... Halt! Da war doch was! Na, Dämmerts? Genau! Einfach in 3D über die als Hintergrund getarnten Hügel laufen und weiter gehts ins nächste Gebiet!

Jetzt gibt es nicht mehr viel zu tun. Ihr könnt an zwei Hügeln wechseln und dahinter Kumpelkapseln einsammeln und anschließend euch damit hinter dem zweiten Hügel austoben (Hier findet ihr Unmengen an Squiglies, die euch eine Menge Münzen und Punkte einbringen). Lauft über die Blocktreppe und ab gehts ins letzte Gebiet! Hier könnt ihr noch einmal kräftig aufräumen. Gleich im ersten ?-Block steckt ein Megastern, mit dem ihr alles andere plattwalzen könnt. Nachdem ihr wieder geschrumpft seit, erscheint der Sternblock, doch wer sammelwütig ist, kann noch die Koopa-Karte einsacken, die sich in 3D hinter der Mauer befindet. Danach heißt es: Ende des Kapitels!

Kapitel 1-2: Zu Fuß ins Vorgebirge[Bearbeiten]

Nachdem der Spieler 1-1 beendet, findet er sich in einer braun-rötlichen Landschaft wieder, die von Bergen und Hügeln geprägt ist. Anfangs meint Tippi, sie könne das nächste Reine Herz hinter den Bergen spüren, es sei jedoch noch ein weiter Weg bis dorthin.

Direkt am Anfang des Unterkapitels sieht man hinter dem ersten Hügel einen alternativen Weg, wenn man sich dreht. Dort findet man Münzen sowie eine Fangkarte.

Auf dem normalen Weg erklimmt der Spieler einen Hügel. An der Spitze wird er zu einem anderen Bereich transportiert. Dort findet man einen blauen Schalter, den man mithilfe der Drehtechnik aktivieren kann. Dadurch zeigt sich ein weiterer Hügel. Erklimmt man ihn, wird man erneut zu einer anderen Klippe transportiert, auf der man durch eine Tür zum nächsten Bereich gelangt.

Geht man weiter, gelangt man an eine Wand, die man mithlife der Drehtechnik erklimmen kann, indem man auf die Blöcke springt, die eine Plattform bilden. Nun kommt man an einen breiten Abgrund. Fällt man links runter, sieht man eine schwebende Tür, durch die man aus dem geheimen Bereich, der vorhin erwähnt wurde, herauskommt. Links an der Wand ist ein Block, aus der eine Leiter kommt, an der man erneut hochklettert. Über der Grube befinden sich schmale Blockreihen, die man überquert, um erneut zu einer anderen Klippe zu gelangen. Dreht man sich dort, sieht man erneut einen Block mit einer Leiter. Erklimmt man sie, gelangt man zu einem Bonusbereich mit Wolken und einigen Münzen.

Ist man über die Grube gekommen, sieht man die schiefe Klippe, die man erreichen wollte. Dort rollen spitze Steinkugelgegner herunter, denen man ausweichen kann, indem man in die 3D-Perspektive wechselt. Oben rechts findet man eine weitere Tür. Im neuen Bereich findet man eine Röhre vor. Betritt man sie, gelangt man im Hintergrund zum Haus von Brückenwärter Ruber. Dreht man sich darin, findet man ihn. Er bittet den Spieler, sich neben ihn zu drehen, damit er wieder in der 2D-Welt leben kann. Tut man dies, fragt er, welche Frage besser ist - rot oder grün. Antwortet man "Grün" oder "Beide", schmeißt dich Ruber aus seinem Haus und du musst erneut mit ihm reden. Wählt man die Antwort "rot", stimmt Ruber zu und öffnet eine Brücke, mit der man nach Steinaltstadt gelangt.

Dort angelangt, kann man mit Bewohnern interagieren. Außerdem befinden sich hier ein Laden und eine versteckte Röhre hinter ein paar Steinblöcken, in der man Münzen findet. Auf dem Haus ganz rechts findet man eine Fangkarte. Das Haus gehört dem Bürgermeister Passauf. Er sagt dem Spieler, dass er eine Erlaubnis brauche, um die Brücke zu passieren, um in die Wüste in Kapitel 1-3 zu gelangen. Die Genehmigung erhält man, wenn man ihm ein Pixl in Form einer Hand vorzeigt.

Im Haus rechts neben Passaufs findet sich zunächst nichts, doch wenn man sich dreht, kann man eine Röhre hinter den Bücherregalen finden. In einem Tunnel dreht man sich erneut, um den Steinblöcken auszuweichen. Durch eine Tür gelangt man in einen weiteren Raum, in dem man Tippis Fähigkeit nutzt und eine neue Tür entdeckt. Im nächsten Raum verschließt sich die Tür und man kommt nicht mehr heraus. Jedoch findet der Spieler eine Truhe vor, in dem sich das Pixl Wurfowitz befindet. Er meint, er steckte dort 1500 Jahre lang fest. Wurfowitz ist das Pixl, was Passauf beschrieb. Seine Fähigkeit ist Objekte aufheben und werfen. Im Raum befindet sich ein Block sowie ein hochgelegener Schalter befindet. Der Spieler hebt mithilfe von Wurfowitz den Block auf und wirft ihn auf den Schalter, um die Tür erneut zu öffnen. Dann geht der Spieler zurück an die Oberfläche.

Der Spieler spricht Onkel Passauf erneut an. Er gibt dem Spieler die Genehmigung, indem er Brückenwärter Gruber anruft und ihm sagt, er soll die Brücke für den Spieler aktivieren.

Nun muss man zu Grubers Haus, was durch eine Röhre links von den Häusern erreicht wird. Hinter seinem Bett kann man eine Ruber & Gruber-Fangkarte erhalten. Redet man mit Gruber, lässt er die Brücke herunter. Jedoch fragt er dann, welche Farbe die männlichste sei - grün oder rot. Hier ist es egal, was man antwortet. Man wird immer rausgeschmissen. Passiert man die Brücke, ist Kapitel 1-2 abgeschlossen und es geht weiter zu Kapitel 1-3.

Kapitel 1-3: Die uralten Sande[Bearbeiten]

Der Spieler findet sich in der Uraltwüste, die zu den Linienstein-Ruinen führt. Geht der Spieler ganz nach rechts durch die Tür, kommt er in einen anderen Bereich. Dreht man sich bei dem ungewöhnlich großen, spitzen Stein, sieht man einen Weg, der zu einem alten Wegweiser führt. Er besagt, dass man 10 Sprünge unter der roten Palme in dem ersten Bereich ausführen sollte. Tut man dies, erscheint eine weitere Tür, durch die der Spieler vorankommt.

Weiter rechts sieht man einen Schalter, den man nur mit Wurfowitz aktivieren kann. Er bringt den Spieler weiter nach rechts, da sonst eine Wand den Weg versperren würde. Am rechten Rand des Bereiches sieht amn eine Tür, darüber jedoch einige Plattformen und eine Röhre. Springt der Spieler auf den Speicherblock und springt mithilfe der 3D-Ansicht auf die anderen Plattformen, erreicht dieser die Röhre, die Münzen sowie einen 20 KP-Pilz beherbergt.

Durch die Tür gelangt man in einen anderen Bereich. Dort trifft man auf Graf Knickwitz' Schergen, O'Klock, der einen Kampf mit dem Spieler startet. In dem spezifischen Kampf besitzt O'Klock 20 KP und er greift mit 1 Schadenpunkts an. Nach dem Kamp erscheint eine neue Tür, die den Spieler voranbringt.

Läuft man nach rechts und geht durch die Tür, die man mit dem Trampolin und den sich bewegenden Plattformen erreicht, findet man einen anderen alten Wegweiser. Auf ihm steht, dass man die Knöpfe "-" und "1" gleichzeitig drücken soll, wenn man auf dem blauen Podest steht. Dieses erreicht der Spieler, wenn er aus dem Bereich herausgeht und die Tür links betritt.

Führt man die beschriebene Aktion aus, verschiebt sich die Steinstatue, die vor dem Spieler steht, puzzleartig in einer Filmszene. Dann kann man den Sternenblock anstoßen, um das Kapitel zu beenden.

Kapitel 1-4: Das Monster der Ruine[Bearbeiten]

Beim Start des Kapitels meint Tippi, dass das nächste Reine Herz nicht weit entfernt sei. Der Spieler befindet sich in einem Raum, in dem nur eine Tür ist. Betritt man diese, kommt man in einen anderen Raum, in welchem man einen Lebenspilz finden kann, wenn man auf einen Block springt und den rechten Gang nimmt.

Geht der Spieler durch die nächste Tür, kommt schon das erste Rätsel des Kapitels zum Vorschein. Es wird gefordert, dass man mit Mario hinten rechts in die 3D-Ansicht wechselt, um Blöcke anzustoßen, mit denen man in der 2D-Ansicht eine Tür erreichen kann. In dessen Raum findet man einen Schlüssel, mit dem man die Tür neben der vorherigen öffnen kann und somit voranschreitet.

Im nächsten Areal muss man sich rechts am Ende erneut drehen, um auf einen Block zu springen, um eine Tür zu erreichen. In dem Raum hinter der Tür muss man einen Squiglie auf einen Schalter werfen, damit im vorherigen Raum ein Schlüssel auftaucht, den man mit Wurfowitz einsammelt. Mit dem Schlüssel öffnest du die verschlossene Tür, um fortzufahren. In dem Raum findet man eine schwebende Tür vor. Mithilfe von Tippis Kraft kann man eine Plattform hervorrufen, mit der man die Tür erreicht.

Im nächsten Raum kann man nach rechts gehen und sich drehen, um in einen geheimen Raums zu kommen. Dort findet man eine Bummelkäfer-Karte. Um den nächsten Ruinenschlüssel zu erhalten, muss der Spieler nach links gehen. Er dreht sich und geht nach hinten in die Wandspalte, um den Schlüssel zu ergattern.

Im Raum danach springt Mario auf das Trampolin, um in den linken Gang zu gelangen. Dort dreht er sich, um eine Leiter sichtbar zu machen, um daran hochzuklettern. Oben angekommen ist weiter rechts ein Schalter, den man mit Wurfowitz oder einem normalen Sprung aktiviert. Nun erscheinen einige Stachelblöcke sowie ein großer roter Schlater, den Mario mit seinem Gewicht aktiviert. Die Steinblöcke fallen hinunter. Springt der Spieler ebenfalls nach unten, kann er die zuvor unzugängliche Tür erreichen.

Nun kommt eine neues Rätsel: Man muss die roten Blöcke in einer bestimmten Reihenfolge anstoßen. Die Reihenfolge wird deutlich, wenn Mario sich dreht. Erst wird der dritte Block angestoßen, dann der erste, als nächstes der vierte und anschließend der zweite. Dies wird eine Treppe zum Vorschein bringen, an deren oberes Ende sich eine Röhre befindet.

Am anderen Ende der Röhre trifft der Spieler auf Lohkost, der von den Ältesten vor 1500 Jahren programmiert wurde, um den Helden das Reine Herz zu übergeben, jedoch kommt Knickwitz' Scherge Dimenzio dazwischen und benutzt seine Magie, um Lohkost gegen Mario kämpfen zu lassen.

Der Kampf läuft so ab: Der Spieler weicht Lohkosts Attacken aus und springt auf ihn, wenn er auf ihn von rechts aus zukommt. Mario wechselt in die 3D-Perspektive und steigt auf Lohkost. In der Luft schnappt sich der Spieler die Kostos, die Lohkost schützen sollten, und schmeißt die auf seinen Schwachpunkt: seine Antenne. Sie muss 3 Mal getroffen werden, damit Lohkost sich dreht, damit er den Spieler abwirft. Man sollte dann wieder unten sein und wieder auf Lohkost steigen. Gelingt es dem Spieler jedoch, wieder auf das andere Ende (den Kopf) zu kommen, kann er einfach weiter machen. Man muss insgesamt 9 Mal Kostos auf Lohkosts Antenne werfen.

Ist der Boss besiegt, geht Mario nach rechts in die Tür. Dort trifft er auf Lady Merlumina, Mitglied des Clan der Ältesten. Sie erzählt dem Spieler die Geschichte der Reinen Herzen. Mario]] schläft zwischendurch übrigens ein. Schließlich überreicht Merlumina dem Spieler das orangene Reine Herz, das die Tür ins Dämmertal öffnet, wenn man es in die Herzsäule platziert. Nach dem Kapitel kehren Mario und seine Freunde nach Flipstadt zurück und berichten Merlon von allem.