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Das Lexikon kommt im Spiel Paper Mario: Die Legende vom Äonentor vor und dient dazu, alle Gegner einzutragen. Durch es weiß der Spieler, welche Stärken und Schwächen die Gegner aufweisen. Neue Einträge können erfolgen, indem Gumbrinas Scanner gegen einen Gegner eingesetzt wird oder Informationen aus dem Papierkorb von Professor Gumbarth geholt werden. Letzteres geht aber nur, wenn man nicht noch mal gegen diesen Gegner kämpfen kann.
Liste der Lexikon-Einträge[Bearbeiten]
Nr. | Bild | Name | Max. KP | Angriff | Defensive | Fundort | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Gumba | 2 | 1 | 0 | Ganz kleine Fische... Wie sie im Lehrbuch stehen. Gegner ohne Besonderheiten. | ||
2 | Para-Gumba | 2 | 1 | 0 | Katakomben Feuertal Geröllburg Lohgards Burg |
Gumbas mit Flügeln, die in der Luft sicher vor Hammerattacken sind. Erleiden sie Schaden, werden sie zu normalen Gumbas. | |
3 | Pieks-Gumba | 2 | 2 | 0 | Katakomben Feuertal Geröllburg Lohgards Burg |
Ein Gumba mit Pickelhaube. Seine Angriffskraft ist etwas höher als bei einem normalen Gumba. | |
4 | Hyper-Gumba | 8 | 2 | 0 | Düsterweg | Hyperstarke Gumbas, die sich aufladen können. Nach dem Aufladen steigt ihre Angriffskraft auf 8. | |
5 | Hypra-Gumba | 8 | 2 | 0 | Düsterweg | Hyper-Gumbas mit Flügeln, die sich aufladen können. Nach dem Aufladen steigt ihre Angriffskraft auf 8. | |
6 | Hysteri-Gumba | 8 | 3 | 0 | Düsterweg | Stachelige Hyper-Gumbas, die sich aufladen können. Nach dem Aufladen steigt ihre Angriffskraft auf 9. | |
7 | Glumba | 7 | 3 | 0 | Duellkerker | Fiese Gumbas, die düstere Tunnel lieben. Vielleicht kommt daher die ungesunde Gesichtsfarbe? | |
8 | Paraglumba | 7 | 3 | 0 | Duellkerker | Geflügelte Glumbas mit ungesunder Gesichtsfarbe. Sie sehen ein wenig verschimmelt aus.... | |
9 | Pieks-Glumba | 7 | 4 | 0 | Duellkerker | Stachelige Glumbas, die an finsteren Orten leben. Besser nicht daraufspringen, das könnte weh tun. | |
10 | Koopa | 4 | 2 | 1 | Katakomben Feuertal Geröllburg Lohgards Burg |
Alte Bekannte aus früheren Abenteuern. Liegen sie auf dem Rücken, sinkt die Verteidigung auf 0. | |
11 | Parakoopa | 4 | 2 | 1 | Katakomben Lohgards Burg |
Koopas mit Flügeln, die aus der Luft angreifen. Sprungattacken bringen sie zum Absturz. | |
12 | Panzerkoopa | 4 | 2 | 1 | Falkenheim | Koopa, der in der Arena von Falkenheim kämpft. Etwas andere Farbe, aber sonst ein normaler Koopa. | |
13 | Panzerpara | 4 | 2 | 1 | Falkenheim | Ein verfärbter Parakoopa. Ansonsten genauso wie ein normaler Parakoopa. Wenn er nicht mehr fliegt, wird er wieder zum normalen Koopa. | |
14 | Schattenkoopa | 8 | 3 | 1 | Falkenheim Duellkerker |
Nach dem Umkippen erhöht sich seine Angriffskraft. Der Schattenkoopa ist ein besonders fieser Koopa. | |
15 | Schattenpara | 8 | 3 | 1 | Falkenheim | Geflügelter Schattenkoopa. Zwinge ihn zur Landung. Nach dem Umkippen steigt die Angriffskraft. | |
16 | Fies-Koopa | 8 | 4 | 2 | Duellkerker | Koopas, die in der Dunkelheit leben: Hart und stark. Durch Sprünge kannst du sie leicht umkippen. | |
17 | Fieser Parakoopa | 8 | 4 | 2 | Duellkerker | Parakoopas, die in der Dunkelheit leben. Nach einer Sprungattacke werden sie zu Fies-Koopas. | |
18 | Koopatrouille | 6 | 4 | 2 | Katakomben | Manchmal laden sie auch auf. Besiege sie schnell, sonst rufen sie ihre Freunde. | |
19 | Ass-Koopatrouille | 25 | 5 | 2 | Falkenheim Duellkerker |
Unter den Koopatrouillen ist er ein Ass. Wenn er Kraft sammelt, sind seine Attacken extra stark. | |
20 | Knochen-Koopa | 1 | 2 | 1 | Lohgards Burg Falkenheim Äonenpalast Duellkerker |
Verknöcherte Koopas, die mit Knochen werfen und sich auf rätselhafte Art selbst reproduzieren können. | |
21 | Roter Knochen-Koopa | 5 | 3 | 1 | Lohgards Burg Äonenpalast |
Ein gruseliger roter Knochenkoopa. Angriffskraft hoch, und kann auch auferstehen, wenn KP auf 0 gefallen sind. | |
22 | Knochentrocken | 8 | 5 | 2 | Äonenpalast Duellkerker |
Skelettierte Koopas, die Verstärkung rufen können. Nach ihrer Niederlage können sie wieder auferstehen. | |
23 | Geistertrocken | 20 | 5 | 2 | Äonenpalast | Das Oberhaupt der Knochentrocken mit viel KP. Erreichen seine KP 0, kann er wieder auferstehen. | |
24 | Hammer-Bruder | 7 | 4 | 1 | Falkenheim Katakomben |
Altbekannte Gegner, die mit Hämmern um sich werfen. Aber sind sie Mario wirklich gewachsen? | |
25 | Bumerang-Bruder | 7 | 2 | 1 | Falkenheim | Verwendet für den Angriff Bumerangs statt Hämmern. Achtung: Bumerangs können zwei Mal trefen! | |
26 | Feuer-Bruder | 7 | 3 | 1 | Falkenheim | Ein Feuer speiender Hammer-Bruder? Treffen seine Attacken, kannst du Feuer fangen. | |
27 | Lakitu | 5 | 2 | 0 | Falkenheim Duellkerker |
Auf Wolken reitende Koopas, werfen mit Stachi-Eiern. Aus den Stachi-Eiern können auch Stachis schlüpfen. | |
28 | Hyper-Lakitu | 13 | 5 | 0 | Duellkerker | Lakitus auf düsteren Wolken, die mit Stachi-Eiern werfen. Aus Stachi-Eiern können Käfer-Stachis schlüpfen. | |
29 | Stachi | 3 | 3 | 3 | Falkenheim Duellkerker |
Stacheliges Panzertier mit hohem Verteidigungswert. Wenn sie sich einrollen, ist Angriff zwecklos. | |
30 | Käfer-Stachi | 6 | 6 | 4 | Duellkerker | Schlüpfen aus Stachi-Eiern von Hyper-Lakitus. Rollen sie sich zusammen, ist jede Attacke wirkungslos. | |
31 | Käfer | 5 | 3 | 4 | Spukabtei Piratenhöhle Duellkerker |
Hohe Verteidigungswerte, immun gegen Feuer-Attacken. Kipp sie mit Sprüngen um, und die Verteidigung sinkt auf 0. | |
32 | Pickelkäfer | 5 | 3 | 4 | Spukabtei Tulpenbach Duellkerker |
Käfer mit Stacheln und hohem Verteidigungswert. Ihre Stacheln können Sprungattacken verhindern. | |
33 | Parakäfer | 5 | 3 | 4 | Piratenhöhle Duellkerker |
Geflügelte Käfer mit hoher Verteidigung. Sie verlieren ihre Flügel, wenn du auf sie springst. | |
34 | Para-Pickelkäfer | 5 | 3 | 4 | Tulpenbach Duellkerker |
Käfer mit Stacheln und Flügeln. Hammer zwecklos. Die Wahl des richtigen Angriffs dürfte schwer sein. | |
35 | Roter Pickelkäfer | 5 | 3 | 4 | Falkenheim | Ein Käfer mit extrastarker Verteidigung. Immun gegen Feuer und Explosionen. | |
36 | Magikoopa | 7 | 4 | 0 | Katakomben | Elite-Magier des Koopa-Clans. Wendet Magie an. Sollten in Kämpfen als Erste besiegt werden! | |
37 | Roter Magikoopa | 7 | 4 | 0 | Falkenheim | Roter Kamek-Magier mit erstaunlicher Kraft. Erhöht Angriff und Verteidigung deiner Gegner. | |
38 | Weißer Magikoopa | 7 | 4 | 0 | Falkenheim | Weißer Kamek-Magier mit erstaunlicher Kraft. Seine Magie macht deine Gegner wieder fit. | |
39 | Grüner Magikoopa | 7 | 4 | 0 | Falkenheim | Grüner Kamek-Magier mit erstaunlicher Kraft. Lädt Gegner auf oder macht sie durchsichtig. | |
40 | Kammy Koopa | 50 | 5 | 0 | Äonenpalast | Alte Hexe, die sich stets mit Bowser herumtreibt. Verwendet verschiedene Arten von Magie. | |
41 | Bowser | 70 | 7 | 2 | Falkenheim Äonenpalast |
König Bowser, bekannt als Marios ewiger Rivale. Ist hier auf der Suche nach Peach und den Sternjuwelen. | |
42 | Lanzo | 20 | 3 | 0 | Rohlingen | Ein fieser Typ mit einer scharfen Lanze, die er im Kampf wirft. Der ist wirklich stark, nicht nur mit dem Mund. | |
43 | Lanzhäher | 20 | 6 | 0 | Falkenheim Duellkerker |
Seine Lanze schützt ihn vor Sprungattacken. Er wirft die Lanze oder greift mit ihr frontal an. | |
44 | Bandit | 5 | 2 | 0 | Falkenheim Duellkerker |
Banditen stehlen Münzen. Eine gute Verteidigung verhindert den Diebstahl. | |
45 | Großer Bandit | 8 | 3 | 0 | Falkenheim | Die großen Brüder der Banditen. Sie stehlen Münzen und Items. Eine gute Verteidigung verhindert den Diebstahl. | |
46 | Orden-Bandit | 12 | 5 | 0 | Duellkerker | Starke Banditen, die gerne Orden stehlen. Achte auf deine Verteidigung, sonst schlagen sie zu. | |
47 | Sproing | 3 | 1 | 0 | Katakomben Falkenheim Duellkerker |
Rätselhafte Lebewesen, offensichtlich eine Kreuzung aus Sperrholz und Sprungfedern. | |
48 | Megasproing | 3 | 1 | 0 | Katakomben Falkenheim Duellkerker |
Ein Sproing mit Stacheln auf dem Kopf. Bei Angriff mit Sprung erleidet der Angreifer Schaden. Bekannt für seinen aggresiven Gesichtsausdruck. | |
49 | Gigasproing | 12 | 7 | 2 | Katakomben Duellkerker |
Diese seltsamen Kreaturen bestehen aus Scheiben. Sehen schwach aus, sind aber eher starke Gegner. | |
50 | Fuzzy | 3 | 1 | 0 | Geröllburg Falkenheim Duellkerker |
Fuzzys saugen KP des Gegners ab und absorbieren sie. Das Action-Kommando erfordert präzises Timing. | |
51 | Gold-Fuzzy | 10 | 1 | 0 | Geröllburg | Fuzzys mit goldfarbenen Borsten. Anders als normale Fuzzys absorbieren sie nicht die KP des Gegners. | |
52 | Wald-Fuzzy | 5 | 3 | 0 | Falkenheim Isla Corsaria |
Fuzzys aus dem Wald, die dein KP aufsaugen. Besiege sie, bevor sie sich teilen können. | |
53 | Wiesen-Fuzzy | 6 | 3 | 0 | Falkenheim Isla Corsaria Duellkerker |
Hübsch gefärbte Fuzzys, die BP absaugen. Haben sie genug BP, verwenden sie magische Attacken. | |
54 | Pokey | 4 | 3 | 0 | Falkenheim Duellkerker |
Fieser Kaktus mit Stacheln. Pokeys werfen mit Teilen ihres Körpers. Manchmal rufen sie auch Verstärkung. | |
55 | Faul-Pokey | 8 | 4 | 0 | Tulpenbach Duellkerker |
Giftige Pokeys, die auch dich vergiften können. Erledige sie, bevor sie ihre Freunde rufen können. | |
56 | Piranha-Pflanze | 4 | 2 | 0 | Wunderwald Falkenheim |
Eine monochrome Piranha-Pflanze, deren Bisse dem Gegner großen Schaden zufügen. | |
57 | Faul-Piranha | 8 | 3 | 0 | Isla Corsaria | Giftige Piranha-Pflanzen, die ihren Gegner verseuchen. Besonders bei Gift-Attacken ist die Verteidigung wichtig! | |
58 | Frost-Piranha | 10 | 5 | 0 | Großfrostheim Duellkerker |
Eiskalte Piranha-Pflanzen, empfindlich gegen Feuer. Ihr Biss lässt den Gegner manchmal gefrieren! | |
59 | Killer-Piranha | 15 | 9 | 0 | Duellkerker | Ein Killer unter den Piranha-Pflanze.... Sie liebt angeblich das Innere von Röhren. | |
60 | Susel Dusel | 7 | 2 | 0 | Düsterweg | Scheinbar süße Kreaturen, die gerne auch mal fliehen. Ihr Wiegenlied kann dich einschläfern. | |
61 | Susel Wusel | 20 | 20 | 1 | Düsterweg Duellkerker |
Legendäre Susel Dusels, die nur sehr selten auftauchen. Viele KP, fliehen gerne. Versuche trotzdem zu siegen. | |
62 | Fadula | 5 | 2 | 0 | Wunderwald Falkenheim Duellkerker |
Bewegen sich an Fäden auf und ab. Zielen und schießen bis zu drei Mal. | |
63 | Grottenfadula | 16 | 7 | 0 | Duellkerker | Unterirdisch lebende Spinnen, die Kugeln verspucken. Sehen zwar giftig aus, sind es aber nicht. | |
64 | Swooper | 6 | 3 | 0 | Falkenheim Spukabtei |
Eine Art Fledermaus, die sich an die Däecke hängt. Füge ihnen Schaden zu, um sie von der Decke zu lösen. | |
65 | Swoopula | 9 | 4 | 0 | Äonenpalast Duellkerker |
Fiese Blutsauger, die ihren Opfern die KP rauben. Machen ein fieses Geräusch, wenn sie KP saugen. | |
66 | Swooperatu | 20 | 6 | 0 | Duellkerker | Blutsauger, die sich im Dunkeln verstecken. Sie saugen deine KP und regenerieren sich damit. | |
67 | Stratox | 3 | 2 | 0 | Wunderwald Falkenheim Duellkerker |
Gewitterwolken, die mit Blitzen angreifen können. Verursachen Schaden beim Angreifer, solange sie elektrisch geladen sind. | |
68 | Schniffi | 7 | 4 | 0 | Tulpenbach | Enge Verwandte der Stratox in anderer Färbung. Speichern Elektrizität für gemein Elektro-Attacken. | |
69 | Eis-Schnuff | 9 | 4 | 0 | Großfrostheim Duellkerker |
Ein eisiger Verwandter der Schniffis. Seine kalten Windattacken frieren den Gegner ein. | |
70 | Stink-Schnuff | 15 | 8 | 0 | Duellkerker | Giftgaswolke, die frontal oder mit Gift angreift. Ist sie aufgeladen, schaden Angriffe dem Angreifer. | |
71 | Buu Huu | 7 | 3 | 0 | Spukabtei Duellkerker |
Schüchterne Geister, die sich gern unsichtbar machen. Für Geister sin sie aber eigentlich recht hübsch. | |
72 | Atom-Buu | 40 | 4 | 0 | Spukabtei | Eine Ansammlung von mehreren Buu-Huus. Das Ding greift selbst an und schickt Doppelgänger los. | |
73 | Finster-Buu | 8 | 4 | 0 | Glimmer-Tempel Duellkerker |
Gruselige Buu Huus mit mehr KP und Angriffskraft. Erledige sie, bevor sie sich unsichtbar machen. | |
74 | Kalte Glut | 8 | 3 | 0 | Isla Corsaria Piratenhöhle |
Blaue Irrlichter, empfindlich gegen Wasser und Eis. Auch Bomben haben eine gute Wirkung. | |
75 | Lava Blub | 6 | 4 | 0 | Piratenhöhle Duellkerker |
Feuer-Monster, schwach gegen Eis und Wasser. Bomben sind auch gut, Sprünge eher nicht.... | |
76 | Zornlicht | 10 | 5 | 0 | Äonenpalast Duellkerker |
Zornige Geister, aus Rachsucht entstanden. Ihre Feuer-Attacken können dich in Brand setzten. | |
77 | Kahl-Kirk | 2 | 1 | 2 | Geröllburg | Steinmonster mit imposanten Gesichtern. Kämpfen mit vollem Körpereinsatz. Immun gegen Feuer. | |
78 | Hyper-Kahl | 4 | 3 | 3 | Falkenheim | Hyperstarke Kahl-Kirks, die sich aufladen können. Nach dem Aufladen beträgt die Angriffskraft 8 Punkte. | |
79 | Kirk | 2 | 2 | 2 | Geröllburg Wunderwald Duellkerker |
Ein stacheliges Steinmonster. Feuer ist wirkungslos, außerdem ist der Körper steinhart. | |
80 | Stahl-Kirk | 6 | 4 | ??? | Falkenheim | Riesige, harte Kirks. Immun gegen viele Attacken. Wie soll man die denn bitte besiegen? | |
81 | Stahl-Kirk | 6 | 4 | ??? | Falkenheim | Riesige, harte Kirks. Immun gegen viele Attacken. Er hat grüne Schuhe.... Vermutlich der kleine Bruder. | |
82 | Hyper-Kirk | 4 | 3 | 3 | Düsterweg Duellkerker |
Hyperstarke Kirks, die sich aufladen können. Im aufgeladenen Zustand beträgt ihre Angriffskraft 9. | |
83 | Mond-Kirk | 6 | 5 | 5 | Mond Duellkerker |
Kirks, die auf dem Mond leben. Hohe Verteidigung! Die Verteidigung sinkt auf 0, wenn du sie umkippst. | |
84 | Dornhart | 2 | 1 | 4 | Geröllburg Falkenheim |
Steinmonster mit Dornen, immun gegen Feuer-Attacken. Zur Verteidigung fahren sie ihre Dornen aus. | |
85 | Schwarzer Dornhart | 8 | 8 | 4 | Duellkerker | Aus Stein geschaffene Wesen mit hoher Verteidigung. Verteidigen sich auch mit Stacheln und Speeren. | |
86 | Bob-omb | 4 | 2 | 1 | Falkenheim Duellkerker |
Bombige Kämpfer, die leicht in die Luft gehen. Nehmen sie Schaden, explodieren sie im nächsten Zug. | |
87 | Grob-omb | 6 | 2 | 1 | Piratenhöhle Duellkerker |
Riesige rosa Bob-ombs, die nach vier Zügen explodieren. Vor der Explosion sollten sie besiegt werden. | |
88 | Megab-omb | 10 | 4 | 2 | Duellkerker | Riesige, starke Bob-ombs, explodieren nach vier Zügen. Der Schaden ist riesig, also besiege sie vorher! | |
89 | Kettenhund | 7 | 6 | 5 | Äonenpalast Duellkerker |
Chomps sind hart und stark, aber sie haben wenig KP. Erledige sie schnell mit einer starken Attacke. | |
90 | Roter Kettenhund | 6 | 5 | 3 | Falkenheim Duellkerker |
Brutale Chomps, stark in Angriff und Verteidigung. Die rote Farbe stammt angeblich von Clubbone.... | |
91 | Willi-Blaster | 5 | 0 | 2 | Piratenhöhle | Solide schwarze Kanone, die Kugelwillis abschießt. Keiner weiß, ob es Lebewesen sind, oder nicht. | |
92 | Kugelwilli | 2 | 4 | 1 | Piratenhöhle | Eine Kugel, die der Willi-Blaster abschießt. Hohe Angriffskraft! Deshalb schnell besiegen. | |
93 | Willi-Kanone | 10 | 0 | 4 | Äonenpalast | Kurz gesagt, ein superstarker Willi-Blaster. Schießt Raketen Willis ab, solange er kann. | |
94 | Raketen-Willi | 3 | 6 | 2 | Äonenpalast | Im Grunde genommen große Kugelwillis. Wenig KP, deshalb leicht zu besiegen. | |
95 | Lila Magi-Mech | 10 | 5 | 2 | Äonenpalast Duellkerker |
Antike Roboter, die Magie benutzen können. Erzeugen Doppelgänger, um Angreifer zu täuschen. | |
96 | Gelber Magi-Mech | 10 | 6 | 3 | Duellkerker | Antike Roboter, die Magie benutzen können. Wenn er dich mit seinen vier Händen kitzelt.... Hihihi! | |
97 | Weißer Magi-Mech | 12 | 8 | 5 | Duellkerker | Der magische Gipfelpunkt antiker Ingenieurskunst. Verwirrt Angreifer durch Doppelgänger. | |
98 | Blooper | 12 | 1 | 0 | Katakomben | Ein riesiger Tintenfisch, der mit Tentakeln und Tinte angreifen kann. Man vermutet, dass er aus dem Meer den Weg in die Kanäle gefunden hat. | |
99 | Lohgard | 20 | 5 | 1 | Lohgards Burg | Beherrscht Stampf-und Beißattacken und speit Feuer. Hat Angst vor einem Tier, das mit "F" anfängt und mit "sch" endet. | |
100 | Lohbert | 80 | 8 | 2 | Äonenpalast | Lohgards großer Bruder hält sich ganz in Schwarz. Hat einen giftigen Atem, Spezialität: Hypersturm. | |
101 | Lohviata | 200 | 8 | 2 | Duellkerker | Lohgards älteste Schwester ist nur noch ein Skelett. Aber unglaublich stark. Der stärkste Gegner im Spiel? | |
102 | Aurelius | 40 | 4 | 0 | Falkenheim | Er ist der Champion, also wird das ein harter Kampf. Seine Luftangriffe sind wohl besonders elegant.... | |
103 | Mega-Clubbone | 60 | 4 | 0 | Falkenheim | Durch die Kraft des Sternjuwels ist er so stark.... Und er hält sich wohl für ziemlich schön so. | |
104 | Rumpel | 40 | 6 | 0 | Spukabtei Düsterweg Äonenpalast |
Verwandelt sich vor dem Angriff in seinen Gegner. Auf Brunhildas Druck hin Mitglied im Schattentrio. | |
105 | Cortez | 20 | 4 | 1 | Piratenhöhle | Der rastlose Geist des Piratenkönigs.... Sein Herz steckt noch immer voller Zorn. | |
106 | Fluffy | 50 | 5 | 1 | Glimmer-Liner | Monster, das aus einem Fuzzy-Kollektiv besteht. Benutzt bei Attacken seine Tentakeln. | |
107 | Fußsoldat | 4 | 3 | 0 | Wunderwald Isla Corsaria Crucionen-HQ |
Trinken Kraft-Punch und greifen frontal an. Sind diese Crucionen wirklich so leicht zu schlagen? | |
108 | Forscher | 9 | 4 | 0 | Crucionen-HQ | Forscher werfen ihre verschiedenen Chemikalien. Damit testen sie den Effekt ihrer Entwicklungen. | |
109 | Elite-Soldat | 10 | 5 | 1 | Crucionen-HQ | Crucionen-Elite, die auch gerne Chemie einsetzt. Ihre Jraft stammt aus der chemischen Forschung. | |
110 | Crucimat | 3 | 2 | 0 | Großer Baum Crucionen-HQ |
Von den Crucionen hergestellte Kampfeinheiten. Zur Verteidigung setzten sie Mini-Crucimaten ein. | |
111 | Mini-Crucimat | 1 | 0 | 0 | Großer Baum Crucionen-HQ |
Schutzeinheiten für die Crucimaten. Maximal zwei Stück pro Crucimat. Sie müssen zuerst weg. | |
112 | Crucimat Z | 7 | 4 | 0 | Mond Crucionen-HQ |
Weiterentwickelte Crucimaten mit KP-Erholung. Werden durch Mini-Crucimaten perfekt geschützt. | |
113 | Mini-Crucimat Z | 2 | 0 | 0 | Mond Crucionen-HQ |
Bis zu vier von ihnen schützen den Crucimaten Z. Besiege sie alle, um den Crucimat Z zu besiegen. | |
114 | Crucimat XXL | 10 | 3 | 1 | Crucionen-HQ | Lassen pro Zug zwei Mini-Crucimaten erscheinen. Manchmal gelingt es ihnen, den Gegner zu lähmen. | |
115 | Mini-Crucimat XXL | 1 | 0 | 0 | Crucionen-HQ | Kleine Crucimaten, die den Crucimat XXL schützen. Erledige sie, bevor du den Hauptgegner angreifst. | |
116 | Crucitektor | 3 | 4 | 0 | Äonenpalast | Magische Items, die Crucius schützen. Lästige Dinger! Mit vier Crucitektoren wird Crucius unverwundbar. | |
117 | Crucibot | 30 | 2 | 1 | Großer Baum | Der stärkste und modernste Roboter der Crucionen. Besonders gefährlich sind seine Raketenfäuste. | |
118 | Neo-Crucibot | 70 | 6 | 2 | Crucionen-HQ | Eine Weiterentwicklung des Crucibot. Besondere Verbesserung: Eine MG. Achtung! Gefahr! | |
119 | Crucillus | 30 | 4 | 0 | Rohlingen Isla Corsaria |
Kommandeur der Crucionen, kämpft mit Körpereinsatz. Aber er hat es auch nicht immer leicht in seinem Job. | |
120 | Crucius | 50 | 7 | 1 | Äonenpalast | Anführer der Crucionen und Prinzessin Peachs Entführer. Ein fieser Typ, der die Weltherrschafft anstrebt. | |
121 | Brunhilda | 30 | 5 | 0 | Wunderwald Äonenpalast |
Anführerin des Schattentrios, verwendet diverse Magie. Hat einen sehr schlechten Charakter.... | |
122 | Roberta | 40 | 7 | 0 | Wunderwald Äonenpalast |
Mitglied des Schattentrios, Brunhildas jüngere Schwester. Hohe Angriffskraft, also besser schnell besiegen! | |
123 | Barbara | 10 | 1 | 0 | Wunderwald | Brunhildas Schwester, gehört zum Schattentrio. Diese hübsche Hexe hat sicher viele Verehrer. | |
124 | Königin der Finsternis | 150 | 7 | 0 | Äonenpalast | Die Königin der Finsternis: Die Diebin von Peachs Körper. Sie will die Welt verdüstern, doch Mario verhindert das. Auch Peach ist sicher: Ende gut, alles gut. |
Namensbedeutung[Bearbeiten]
Sprachen | ||
---|---|---|
Sprache | Name | Bedeutung |
Deutsch | Lexikon | – |
Englisch | Tattle Log | Tattle Log |